gentcreativa

Historias de proyectos y experiencias que fomentan la innovación social, mediante emociones, cooperación y participación en un grupo.

Archivo para la etiqueta “Videojuegos”

He jugado con SmileUrbo

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No voy a descubrir a nadie lo que es un juego educativo para aprender a tomar decisiones.

Pero hoy puedo hablar de lo que he vivido, no de lo que he leido. No es lo mismo.

Ocho participantes sentados en torno a una mesa hemos pasado una tarde apasionante.

Hemos discutido sobre un pueblo pequeño en un pais subdesarrrollado que recibe una

proposición para construir un nuevo hotel junto al lago.

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Los ocho participantes del juego de rol nos hemos planteado muchas cuestiones. Cada

cual, según su papel, el mio era el de Xamán, que defiende el pasado tradicional, el

entorno natural, las costumbres, los ritos tradicionales, los mitos locales..

En realidad, se trata de  un pueblo que ya ha iniciado su modernización, con nuevos

procesos agrícolas y nuevos impactos sobre el entorno natural.

Podéis concer muchos más detalles sobre este juego y sobre sus objetivos de educación y

de ayuda al desarrollo, visitando www.smileurbo.com

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Por mi parte, sólo quiero destacar lo que me ha impresionado más en esta experiencia

muy recomendable

Cuando empiezas a jugar ves cómo en pocas horas entras en la dinámica, te haces

cargo de la situación y de su complejidad. Te ves enfrentado a posiciones diversas que no

compartes pero que vas entendiendo. Vas viviendo con emoción los puntos críticos que

pueden desencadenar desastres, con la mejor  intención.

En realidad, te enfrentas a personas, no a ideas abstractas. Al final vives un proceso de

conciliación entre posturas enfrentadas. Negociáis salidas posibles a partir de la realidad

que tenéis.

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Otro aspecto notable: las autoras del juego han optado por usar Internet para acceder a la

información necesaria, que es mucha. Pero , al mismo tiempo, el juego se desarrolla

alrededor de una mesa, cara a cara. Dada la complejidad del tema, la relación personal

directa era indispensable para generar la cooperación y para vivir la emoción, pero la gran

cantidad de información necesitaba un soporte informático consultable online y

modificable por parte de los gestores del juego.

Han sabido pues usar la Red pero no de forma exclusiva. Un error que muchos están

cometiendo por falta de criterio en relaciones personales.

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Asi pues, los ocho jugadores van avanzando en sus debates, toman decisiones y pueden

conocer la evolución de los indicadores según las decisiones que van tomando.

Cuando una situación se pone dificil, consultan los informes disponibles en la red para

saber más sobre un tema específico.

Despues de varias sesiones, nosotros sólo hicimos una, llegan al final del juego.

Creo que , en cada caso, la calidad de las decisiones debe ser diferente, según la calidad del

equipo. Pero, en todos los casos, al menos, las cuestiones importantes se plantean. ¿Por

qué un hotel grande o pequeño? ¿Cómo anticipar los efectos indeseados de la inversión?

¿Cómo se produce el cambio de vida de la gente? ¿Cómo se incorpora la gente nueva,

clientes o empleados del hotel? ¿Cómo cuadran las cifras en el presupuesto municipal?

¿Cómo acompañar los cambios culturales sin romper con la tradición histórica ni afectar

la autoestima de las nuevas generaciones frente a los capitalistas foráneos?

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La historia demuestra que , en muchos casos el dinero no arregla una situación compleja.

Tal vez arregla un tema y estropea cuatro temas no previstos.

Es pues un juego que induce a pensar con más humildad sobre la innovación, a escuchar

otras voces, a saber criticar las opciones consideradas como “técnicas” desde prioridades

sociales, culturales o políticas.

Muy necesario en tiempos de cambio como son los nuestros. La iniciativa de SmileUrbo

era necesaria. Ya cuentan con el aval de diversos organismos internacionales competentes

en formación y en desarrollo internacional, como se aprecia en su web.

 

 

 

 

El sentido de lo que hacemos (después de la tertulia de Enero)

el vent que bufa

 

 

 

Después de la tertulia de enero, creo que nos quedó clara una cosa.

Somos un pequeño pero ambicioso grupo. Pretendemos comprender el mundo en que vivimos

Pretendemos hacer algo que tenga sentido en este mundo.

Pretendemos hacer cambios, innovaciones sociales.

Haciendo, pretendemos entender algo más  lo que pasa,

analizando experiencias significativas.

 

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El sábado, como de costumbre, empezamos la Tertulia como si no tuvieramos tema.

Pero todos sabiamos que nos tocaba hacer el balance anual y fijar el papel de Gent Creativa.

Francesc toma la palabra y nos cuenta su visita al patrimonio industrial del Berguedà,

vemos fábricas en ruinas en una comarca de montaña.

Alli, en el siglo XIX  se instalaron “colonias ” industriales que

aprovechaban las corrientes de agua como fuentes de energia (era antes del petroleo)

(mientras tanto, alguno ya se pregunta ¿por qué Francesc nos cuenta sus excursiones al pasado?)

****

Enseguida lo sabremos: aquello fue para aquellas gentes que vivian en la casi miseria, la revolución industrial.

Les cambió la vida. Aunque ellos no sabian que estaban viviendo la revolución industrial

Nosotros ahora vivimos otra revolución que también nos cambia la vida: la revolucion informática, los móviles,

los videojuegos, las redes sociales, la TV…

Cambia nuestra cultura, la escuela, el trabajo, las empresas, la politica…

Aunque mucha gente, parece que no se da cuenta.

Muchos dicen que ellos pasan de todo, de móviles, de redes sociales…

Pero la revolución está aqui y todos estamos dentro, como el pez está en el agua.

*****

A la gente del Bergadá, aquella revolución les mejoró mucho las cosas: comer, vivienda, escuela, higiene..

Pero, cuando la economia mundial cambió hacia la energia del petróleo,

las fabricas cerraron , las empresas se marcharon

Entonces se vio que aquello no era la solución para la gente, sino para las empresas que habian venido de Barcelona.

Aquello fue un progreso, pero sin base sólida, pan para hoy y hambre para mañana.

Para ellos, la revolución industrial fue el bien y el mal.

Como nos pasa a nosotros ahora.

****

Con la revolución industrial los trabajadores aprendieron a defenderse juntos, despues de muchos intentos,

los sindicatos consiguieron mejorar la vida de la gente. Los años posteriores a la guerra mundial

se redujo considerablemente la diferencia entre pobres y ricos, la economia vivió un progreso continuado

hasta los ’80.

Hasta Reagan y Thatcher. Con ellos vuelve a crecer la desigualdad de forma continuada hasta hoy.

****

Pero hoy los obreros no consiguen juntarse y defender otro modelo más igualitario.

Por que hoy, la revolución informática es tambien una revolución cultural,

que predica que ya no hay obreros. Nos dicen que “todos somos clase media”. Todos podemos comprar

todo, aunque sea a crédito. Todos podemos triunfar, solos, sin asociarnos, sin sindicatos, sin el estado.

Esta es hoy la cultura hegemónica. La gente sufre, cada vez hay más pobres, cada vez los ricos ganan más.

Cada vez somos más pobres, pero creemos que podremos salir de esto, triunfar en nuestra carrera hacia el éxito.

No nos sentimos expropiados, aunque la sanidad , la educación, la protección social…son cada vez más pobres.

Los salarios son inseguros, insuficientes para llegar a fin de mes.

Pero vivimos en una cultura que nos dice que somos clase media y que con esfuerzo personal,

todos podemos triunfar en la vida.

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Aqui llegamos pues a Gent Creativa. ¿Qué podemos hacer? ¿Cómo podemos hacer frente a una

batalla cultural de esta dimensión?

La respuesta de Gent Creativa es mirar al mosntruo de cara, no ignorar nuestra realidad.

Al mismo tiempo, hacer algo con sentido.

Facilitar los proyectos educativos que ofrezcan respuesta a las questiones de hoy.

Que ofrezcan cooperación en grupo, sentido critico, aprender de la acción (desconfiar

de las ideologias triunfantes, de las utopias), saber trabajar nuestras emociones…

Proyectos artísticos, emotivos, de juegos, de educación en grupo…que pretenden cambiar

la sociedad más próxima, innovar

Esto tiene sentido.

*****

Muchos ya lo están haciendo, cada cual a su manera, en entornos artísticos,

en proyectos creativos, en empresas de nueva economia, adoptando otras pautas, otros valores.

Muchos están demostrando que hacer otras cosas es posible.

Que hacer otras cosas y cambiar la realidad es el camino para aprender de la realidad,

porque no podemos ignorarla. És como el agua para el pez.

Esta es la ambición de Gent Creativa: cosas con sentido.

Dar a conocer proyectos, aprender de ellos, facilitar nuevas forma de formación.

 

llibrerosaijo.image

Libro

ANEXOS

+++Francesc envia un contacto relacionado con acoso escolar (una iniciativa que busca dar respuesta)

He buscat a internet “acoso escolar” i m’he trobat que hi ha moltes associacions sobre aquest tema.

He acabat trobant la NACE de la qual vaig sentir l’entrevista a la ràdio.

No se si és millor o pitjor ni tinc criteri per avaluar-ho.

Aquí et poso l’enllaç  http://www.noalacoso.org/
 
També poso l’enllaç d’una entrevista a la secretària de l’associació

http://www.gestionandohijos.com/carmen-cabestany-profesora-y-secretaria-de-la-asociacion-no-al-acoso-escolar-como-docente-no-puedo-permanecer-impasible-frente-al-sufrimiento-de-los-ninos/
 
Com pots veure, tot i que soc crític amb les tecnologies de la informació, les utilitzo i reconec els seus avantatges.
Una abraçada,
Francesc

 

+++Nestor nos envia el contacto de una escuela que practica la gamificación (juego en entornos no recreativos):

https://agora.xtec.cat/sinscardener/

++++Francesc
(Mobils , adolescents i pares)
Avui, La Vanguardia publica aquest article. Cas que no l’hagueu vist, li podeu donar un cop d’ull.

Vista previa del archivo adjunto assistant_1286633_2763130687_0.pdf

 ++++Santi
Aquest mes tindrem una invitació de SmileUrbo per a participar en un taller de joc que ells han fabricat.
Es un joc que tracta de discutir el progrés d’un poble on arriba un inversor que vol implantar un hotel.

Recibimos opiniones ante la Tertulia del sábado

Hablaremos de nuestras tertulias. Ya llevamos muchos meses
¿tal vez 30 meses?
¿Tal vez deberiamos reflexionar, hacer balance, mejorar o corregir?
Si no asistes en persona, puedes mandarnos tu comentario por correo

Cosas que nos han dicho:pres alex2

  1. De hecho,  siempre estamos hablando de lo mismo, aunque cambiamos de escenario.
    Hablamos de experiencias, no de teorias, de :
  • trabajo en grupo
  • emociones
  • proyecto
  • innovación social
  • acción creativa que genera conocimiento

Ahora podriamos decir con Hölderlin, “poéticamente habita el hombre la tierra”.

*******
Muchas gracias por ponerte en contacto con nosotros. Nos alegramos de que el proyecto te haya gustado 🙂 Y enhorabuena por vuestra iniciativa, me parece muy interesante.
Te adjunto una breve presentación y una infografía sobre SmileUrbo en este correo, pero lo mejor sería que habláramos un día por teléfono o skype o bien mantuviéramos una reunión.
Comentarte por otro lado, que durante el mes de enero tenemos previsto hacer demostraciones en directo del juego (grupos de 8 personas juegan una primera ronda, de 2 horas de duración), a las cuales podrías asistir y así conocer de primera mano las posibilidades formativas y educativas que ofrece.
Cualquier cosa, estamos en contacto. Un saludo y feliz año nuevo,
*****
Sembla molt interessant això de Smile Urbo, feliçment hi ha gent que s’arremanga i fa coses!!
A mida que vas “rascant” per internet, vas trobant iniciatives i projectes interessants; tal vegada en aquesta reflexió que proposes pel proper dissabte pensem com a “gent creativa” quin és el paper que hi podem fer…
Fins aviat doncs

Un juego para “gent creativa”

Aqui podeis ver un video corto que nos cuenta una historia.

Un grupo de personas “juegan” a mejorar la situación de un pueblo que vive una situación de necesidad.

Los participantes aprenden a trabajar juntos en un proyecto social. Descubren valores sociales, desarrollan innovaciones, aprenden a respetar puntos de vista ajenos, a anticipar obstáculos y resolver situaciones complejas.

Aqui se encuantra el video http://smilemundo.com/es/#/projects

Smile Urbo es una organización no lucrativa que nace en Barcelona con una visión internacional. Ya han hecho un largo camino.

Su idea es que para mejorar la cooperación internacional hace falta formación práctica.

Para facilitar esta formación diseñan juegos apropiados.

Un ejemplo notable que no deberiamos dejar escapar. ¿por qué no iniciamos un taller con esta organización? Podemos adquirir formación y ayudar a difundir este proyecto.

¿Lo hablamos despues de mirar el video?

 

 

 

Del juego de ayer al móvil de hoy

El videojuego historico

El videojuego histórico “Guillem de Berguedà” producido en 1984 por Centre Divulgador de la Informática

Os invito a la conferencia que daré sobre ordenadores y videojuegos en los ochenta.

Intento una explicación cultural sobre el papel del juego en la evolución de la informática , hasta llegar a los móbiles

actuales.

Será el proximo dia 12  las 19 horas en el Institut d’Estudis Catalans, centro de la investigación de la Generalitat.

Adjunto el programa completo

A ver si nos vemos. Un abrazo

Santiago Guillen

El programa:

CICLE: “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”.

3ª Sessió del cicle:

Joc i cultura dels ordinadors (anys 80 i 90). L’experiència del desaparegut ‘Centre Divulgador de la Informàtica de Catalunya’,

a càrrec de Santiago Guillén (enginyer industrial i antic diputat i regidor al Parlament de Catalunya)

 Dijous 12 de novembre, a les 19:00 h, a l’Institut d’Estudis Catalans, sala Puig i Cadafalch (C/del Carme, 47, Barcelona). 

 

Aquest serà el tercer i últim col·loqui que tancarà el cicle sobre la història dels videojocs a Espanya que organitza la SCHCT en col·laboració amb el CEHIC-UAB. Aquest cicle ofereix una mirada retrospectiva sobre els inicis i el desenvolupament de l’oci electrònic a Espanya, més enllà del coneixement dels aparells tecnològics i els seus creadors. Així mateix, es procura presentar el coneixement sobre els orígenes dels videojocs com un fenomen complex i amb molts més actors i institucions implicades del que es podria pensar inicialment.

La tercera i última sessió, a càrrec de Santiago Guillén, es centrarà en el coneixement del ja desaparegut ‘Centre Divulgador de la Informàtica de Catalunya’. Aquest va ser un centre que, durant 14 anys (des de l’any 1984 fins al 1998), va posar a la pràctica els reptes sobre la nova informàtica personal que començava a arribar de territoris tan llunyans com Califòrnia, seu avui en dia de les grans empreses tecnològiques com Facebook, Google i Apple, entre moltes altres.

Al llarg d’aquests 14 anys, el Centre Divulgador de la Informàtica, format per un equip de més de 30 professionals, va arribar a unes 100.000 persones, la majoria gent jove, que van anar introduint-se en aquesta futura nova cultura tecnològica on la informàtica i el joc començaven a anar agafats de les mans. Malgrat això, no tothom va saber apreciar la importància de l’arribada d’aquesta nova cultura del joc i la informàtica. És per això que en Santiago Guillén explicarà perquè en els inicis de l’arribada de la informàtica a Espanya no es valorava la cultura de l’aprenenentatge a través del joc, i perquè va acabar desapareixent el mateix Centre Divulgador de la Informàtica de Catalunya el 1998, enmig d’un entorn d’incomprensió per part del món cultural, polític i institucional, i en un moment de plena expansió dels nous ordinadors i dels videojocs.   

Utopias en marcha: la economia del bien común y la del juego

A raiz de la publicación del último artículo, en este blog, donde lanzábamos una propuesta sobre el juego digital, hemos recibido una contrapropuesta , otra utopia, sobre “la economia del bien común” de Ignasi Meda, un experto en juegos digitales e historiador de la ciencia.

http://ignasimeda.blogspot.com.es/2012/03/la-economia-del-bien-comun-parte-1.html

Es una suerte encontrar gente como Ignasi que combina esta búsqueda de salidas democráticas para nuestra sociedad, con sus conocimientos en tecnologias de la información. Este es su campo de trabajo como historiador de  la ciencia.

Asi pues, intentaré resumir aqui sus aportaciones y algo de las reflexiones que me han sugerido. Asi es como se aprende un poco cada dia.

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Sobre su aportación relativa a la economia del bien común, entiendo que lo esencial, seria reemplazar la motivación del beneficio por la del bien común. Tiene razón en decir que el beneficio como objetivo equivale a poner el dinero por encima de todo. Si aceptamos este valor social, plenamente vigente en nuestros dias, no podemos entender qué significa la defensa del medio ambiente , la igualdad entre personas o saber disfrutar del arte y de la vida.

Estos últimos años, con la implantación de la economia global financiera se consolida esta tendencia que ya existia hace tiempo.

Esto va mal, no podemos negarlo. Además, todo hace pensar que irá peor . No vemos razones para que el rumbo actual se modifique.

Asi pues, Ignasi hace una critica social y presenta una propuesta: cambiar el objetivo central de nuestra economia. Cambiar el beneficio por el  bien común. Asi, parece decir, encontramos una salida más justa a nuestra sociedad, algo que nuestra propuesta del juego digital tal vez no conseguía.

Dejemos aqui esta tesis, que me parece acertada en el diagnóstico pero poco efectiva en su proposición. Lo comentaremos más adelante.

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Veamos ahora  la crítica directa que Ignasi nos plantea a nuestra proposición del juego como factor de cambio social. Él nos recuerda que muchas empresas ya lo están aplicando para facilitar el trabajo en grupo de personal cualificado, para impulsar proyectos innovadores. Según su crítica, estas empresas intentan ganarse la benevolencia de su personal, suavizar conflictos, combinar esfuerzo con distracción…En fin, un intento de seducción para camuflar conflictos de fondo.

Su texto completo se publicó en “Deus ex machina”

http://deusexmachina.es/por-que-la-gamificacion-es-una-espada-de-doble-filo/

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La amenaza que Ignasi nos describe es real, no tengo ninguna duda. Quienquiera que se proponga aplicar el juego como remedio social deberá tener en cuenta esta posible degeneración. Es lo que pasa cuando el sistema capitalista tiene la astucia de adoptar las proposiciones del enemigo. Las empresas, con independencia de su impacto social efectivo, saben crear programas sociales o artisticos para mejorar su imagen.

En nuestro pais, en estos dias, vemos a los bancos y cajas ofreciendo ayudas a los jóvenes, frases de benevolencia para los que sufren, premios a los innovadores, reconocimiento a los artistas. Parecerian ONG, es lo que pretenden, para hacernos olvidar sus piraterias más recientes. De hecho, sabemos que los bancos nunca habian tenido una imagen tan negativa, inspiran desconfianza a empresas y particulares.

Después de la crisis quedan dudas importantes sobre posibles abusos y delitos que aun no han sido reconocidos ni castigados. En nuestro caso, han gozado de unos poderes públicos totalmente vencidos que les han facilitado abusos notables, con un coste social muy importante.

O sea que, cualquier actividad que tenga buena imagen: becas para estudiantes, conciertos, torneos de futbol,comedores para pobres, ayudas a emprendedores, divulgación de la cultura cientifica, elogios a las madres de familia que saben tirar adelante con sus dificultades…todo vale para el banco. Sabemos que, tarde o pronto,  toda mejora podrá ser adoptada , de alguna forma por las empresas más astutas.

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Por otra parte, las mejoras sociales que se lanzan con la mejor intención, pueden acabar en caricatura y degeneración. Los antiguos ya dijeron: “Pobre de ti si los dioses algun dia te conceden lo que pides”. Las utopias deberian contratar un seguro de accidentes antes de empezar, les puede pasar cualquier cosa. El capitalismo sabe adoptar cualquier iniciativa, sabe apropiarsela desde el poder.

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Pero yo creo que muchas grandes empresas usan hoy la gamification como forma de seducción. Necesitan seducir al personal más creativo, porque precisamente este personal exige hoy más de su trabajo. El dinero ya no lo es todo para ellos. Quieren un trabajo más satisfactorio, con más sentido, con horizontes. Quieren hacer otras cosas en su vida además de trabajar. Muchos son capaces de vivir una situación insegura y lanzarse como emprendedores antes que ligarse a una empresa.
Asi pues, algunas empresas necesitan seducir, y esto es una debilidad más que una astucia. Con independencia de sus intenciones ocultas, ofrecer trabajo en grupo via gamification equivale a empoderar al trabajador.
Trabajo en grupo significa cooperación con los colegas, proyecto que emociona, emoción que vincula al equipo y a la sociedad, satisfacción en el esfuerzo, visión holistica, relaciones P2P para aprender de otros, valores sociales positivos. Esto equivales a inducir cambios positivos en la sociedad, cambios hacia el bien común.
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Claro que esto es contradictorio con el neoliberalismo, que pone el dinero por encima de las personas. Pero hemos de sospechar que el neoliberalismo no es eterno, nada lo es en este mundo. Los que creen que es eterno y actuan en consequencia están trabajando, sin saberlo,  a favor del neoliberalismo, están vencidos.
Las críticas al sistema actual se extienden cada dia más, sus errores son visibles para todos. Ya es hora de empezar a construir para el dia después. No es suficiente con indignarse,  con derribar la estatua del opresor, hay que construir el edificio de la democracia cada dia.
El primer paso es pues, detectar las debilidades del poder. Cuando interpretamos sus debilidades como fortalezas, hacemos trampa, alimentamos el monstruo.
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Finalmente, creo que podemos trabajar para un futuro más humano si desarrollamos una cultura civica coherente con los nuevos tiempos. Cambiar las leyes, dar un golpe de mano, no nos resuelve gran cosa, si la gente sigue contaminada con los valores del antiguo régimen.
Si la gente se siente neoliberal, si quiere comportarse como un rico, aun a costa de endeudarse, si quiere imitar al que tiene dinero, si sueña con ser el que hace más carrera, si no sabe gozar la vida que tiene y se desvive por tener lo que tienen otros,.. de poco sirve cambiar las leyes. La derecha más conservadora gana las elecciones en Bruselas, en Madrid y en Barcelona, gracias a gente de este tipo.
Si empezamos a ver cambios, si el neoliberalismo ya no es una verdad indiscutible, es hora de fomentar y practicar una nueva cultura que nace del arte y de la cooperación. Fomentar una cultura cooperativa via trabajo en grupo y praticar el trabajo en grupo con ayuda de juegos digitales puede ser pues una gran oportunidad que algunos ya están aprovechando.
Hemos de creer en la gente y esperar que si consiguen practicar una nueva cultura serán capaces de tomar decisiones democráticas y progresistas.
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Se trata de practicar. Los valores no se transmiten con discursos  ni clases magistrales. Las leyes pueden ayudar pero no son suficientes. Estamos en la batalla de la cultura. Esta es la batalla que en su dia supieron ganar Ronald Reagan y Margaret Thacher, en sus paises y más allá. Han sabido contaminar a partidos de derechas y también a la izquierda europea.
Pero sabemos que hay otra cultura y que mucha gente ya está indignada con los desastres que han acompañado a la cultura neoliberal. Estamos , pues, construyendo.

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El desafio digital, la cultura y el juego.

Ante la ola digital tecnológica, con impacto económico y cultural,

creo que tenemos tres opciones personales posibles:

o ignoramos lo que nos está cayendo encima como si no existiera,

o adoptamos una actitud de sumisión a la novedad tecnológica

o intentamos jugar con el monstruo. Aquí propongo la tercera opción.

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Introducción
En 1984, por un azar de la vida que aun no he logrado entender, el gobierno de la Generalitat me encargó la creación y gestión de una agencia pública con un objetivo específico: ofrecer a los jóvenes la oportunidad de manipular los nuevos ordenadores de mesa o „domésticos“.

En aquel momento, habían aparecido en Barcelona, como en otras ciudades, en las tiendas de electrodomésticos, unos artefactos muy simples, les llamábamos ordenadores, que tenían un éxito inesperado. Sin grandes promociones de márqueting y casi sin explicar nada sobre su uso, los nuevos ordenadores se vendían muy bien. También se vendían bien en los quioscos los manuales para aprender a programarlos, con un nuevo lenguaje informático.

Aquel lenguaje y aquellos ordenadores desaparecieron en pocos años. Sus sucesores inmediatos fueros los ordenadores personales PC que ya se utilizaban en algunas oficinas. Aparecieron los PC, con Windows, con ratón, y aparecieron los Mac de Appel, también con su ratón.

En medio pues de aquella emergencia que nos llegaba de California, nació nuestra agencia pública, el Centro Divulgador de la Informática. Hoy, después de 30 años podemos ver cómo el mismo fenómeno todavía sigue avanzando como una ola, modificando nuestra sociedad en todos sus aspectos. Algunos lo llaman Sociedad de la Información, un mal nombre a falta de algo mejor, para una explosión tecnológica que va de los ordenadores a la red Internet, los teléfonos móviles, las redes sociales…y todas las novedades culturales y económicas consiguientes.

Hace pues treinta años. Nosotros nos poníamos en marcha para facilitar a aquellos jóvenes una herramienta que se suponía que les abriría puertas, cuando el paro juvenil ya era una realidad. Creiamos que los ordenadores les serian de utilidad, a pesar de que no llegábamos a entender gran cosa de todo aquello.

Esta era la primera intención. Pero cuando , trece años después, la Generalitat decidió cerrar el Centro en 1998, en plena expansión mundial de ordenadores PC y de Internet, el recorrido del Centro había ido mucho más allá. Habíamos ayudado a muchos jóvenes, unos 100.000, para pasar „del juego al trabajo“, habíamos ayudado a muchos adultos, no tantos, y estábamos trabajando con empresas medianas ofreciendo prototipos y modelos de su negocio sobre Internet. “Juegos” o gamification, como ahora se llama.

El gobierno cerró el Centro sin más explicaciones, después de 13 años de actividad innovadora, sin explicación ni lógica aparente. Ahora sospecho que este gesto tenia que ver con un conflicto de fondo y que la Generalitat estaba optando por la informática tradicional, la que buscaba la concentración de poder y de la información. La que proponian los que anunciaban el miedo al caos si las herramientas personales y las redes se introducían en el mundo del trabajo y en la ciudad. Nuestro Centro habría sido pues un error.

Hoy , con el paso del tiempo podemos constatar diversos hechos que parecen confirmar esta interpretación. De paso, podemos entender mejor todo lo que hoy estamos viviendo, para bien o para mal, pura consecuencia de hechos que ya eran constatables en los años 80’. Aquí se dio la apuesta equivocada, el Centro era sólo una excepción, y no supimos aprovechar a fondo las ventajas que ofrecían los nuevos tiempos, ni tampoco anticipar los inconvenientes que podrían acarrearnos.
El primer conflicto de aquella historia.
La primera acción pública del Centro fue el lanzamiento de un juego de ordenador, el „Guillem de Bergadà“, un juego de aventuras producido por el propio Centro.
A la vista de la invasión de juegos de ordenador que ahora ya conocemos, aquello era sólo un hacha de la Edad de Piedra. Pero aquel juego tenia un sentido muy potente, ahora podemos apreciarlo.

Entonces fue una decisión puramente intuitiva. Una salida tipo „David contra Goliat“. A nuestra escala local tuvo un gran éxito entre los jóvenes, aunque esto no alarmó al poder porque el mundo adulto miraba a los jóvenes con actitud muy paternalista a pesar de que no entendía nada, ni el cómo ni el qué ni el para qué de la informática personal.

Para ellos, lo que los jóvenes hacían o dejaban de hacer no tenia más trascendencia.
Por nuestra parte, nuestro mensaje era claro, teníamos que abandonar la actitud reverencial hacia la tecnología, que no era la solución a nada. Teníamos que saber jugar con ella, utilizarla a nuestro servicio. Empoderamiento se llama ahora esta actitud.

Así pues, eramos tan solo un incidente no previsto, estábamos celebrando una forma de sacrilegio tecnológico ante la autoridad de IBM, usando un juego para introducir el ordenador en sociedad. Claro que ellos decían que aquello, los „ordenadores domésticos“, no eran realmente ordenadores. Tampoco lo eran los PC, los Mackintosh, las redes, los móviles…Hasta que IBM tuvo que cerrar y volver a empezar

La filosofía de IBM, plenamente aceptada por el statuquo de los ochenta y buena parte de los noventa, era que la respuesta al caos y al desorden social vendría de la mano de la centralización de la información, lo que equivalia a centralización del poder.

Según ellos, dispersar capacidad de gestión , facilitar la información y la comunicación horizontal, era un suicidio. Parece mentira cómo adoptaron en aquellos años la mentalidad del Gran Hermano de „1984“. Una mentalidad que Orwell criticaba, de forma anticipada refiriéndose a la URRS. A pesar de la guerra fría que vivíamos, la idea soviética de la concentración de la información y la racionalización de las decisiones públicas por la vía autoritaria estaba ganado la batalla en USA gracias a la industria de los grandes ordenadores y a los sectores más tradicionales del país.

Gracias también a un prejuicio cultural muy extendido en medios universitarios que favorecía la el racionalismo de tradición cartesiana frente al emergente movimiento intelectual de los Prigogine, Maturana, Varela, Mandelbrot. La Teoria de sistemas ya era una herramienta desarrollada para explicar el mundo con una visión orgánica y vital. Pero la antigua visión mecanicista continuaba funcionando entre los sectores tradicionales. Todavía hoy, a pesar de todo.

Incoherencias que el poder mantuvo muchos años en el mundo occidental hasta que la formula alternativa se ha impuso por la vía de los hechos, gracias a los fracasos de la vía centralizadora.
Ahora que cada ciudadano se pasea por las calles con un “mobil-ordenador-camarafotográfica-correo-buscador de documentos” mucho más potente que aquellos PC iniciales, cabe preguntarse , de todas formas, si alguien sabe a dónde va todo esto. Dicen que sí lo saben los propietarios de Appel, Google, Amazon, Twitter, Microsoft.. y gente similar.

Podemos ponerlo en duda. Podemos preguntarnos incluso si estos agentes de la descentralización mundial, que avanzan sin cesar hacia posiciones de monopolio, no están construyendo a la vez el Gran Hermano „2020“, mucho más eficaz que el de „1984“. Los proyectos Big Data parecen sugerirlo.

En todo caso, es notable el papel que la estética jugaba en este conflicto entre centralización y descentralización. La estética de IBM, la de sus pantallas, herramientas, incluso la de su personal era antipática, fúnebre, distanciadora. No pretendía seducir sino impresionar y someter. La publicidad que aquellos años no lo disimulaba. Entre los grandes clientes se decía que „era mejor equivocarse con IBM que acertar con otra marca“. Había prepotencia combinada con ignorancia.

Por esto la seductora irrupción de Appel fue tan espectacular, aunque de impacto minoritario durante muchos años. Los “expertos”del poder anunciaron su desaparición de forma constante. Hasta que ganó por goleada.

Había pues un conflicto de poder y de cultura que nos llegaba vía informática pero que iba mucho más allá, hasta la vida de la gente. Cuando nuestro Centro apostó por un juego inició un camino contradictorio con IBM y con el propio gobierno. Aunque esto se ve ahora , entonces no eramos conscientes, ni los unos ni los otros.

El juego es una forma de entender el mundo, un paradigma de interpretación de la sociedad. Siempre lo ha sido, pero ahora es mucho más potente y accesible. Ahora tenemos herramientas a mano para jugar con la realidad y para hacerlo en compañía de otros. Hay mucha gente que se divierte y que aprende mucho. Sobretodo , aprende a mirar el mundo de otra manera. Aunque todavía hablamos de minorías que la cultura oficial suele ignorar. Nuestro sistema educativo, de forma especial.
El juego es una forma de relacionarnos con el caos que nos rodea, para aprender de la complejidad, para ayudarnos a gestionarla

Entonces ya decíamos que la complejidad, nuestra realidad de hoy, no puede manejarse desde la centralización de la información ni desde la racionalización integral de las relaciones humanas.
Aquí también fuimos victimas de esta visión que nos colonizaba la informatización. Por esta vía perdimos oportunidades tecnológicas, empresariales y culturales. Grandes empresas e instituciones públicas minusvaloraron el movimiento relacionado con el PC. Creo que aun no hemos recuperado el retraso que sufrimos entonces.

Nuestro juego hizo diana entre los jóvenes aquí, sin lugar a dudas. Muchos lo adoptaron , otros se lanzaron incluso a crear nuevos productos, con éxitos personales notables. Pero el mundo de los negocios y el mundo artístico del país no estuvieron a la altura. A la larga, la mediocridad de muchos productos comerciales se convirtió pues en una profecía auto cumplida.

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La cultura del juego

Creo que hoy , como hace 30 años, la cultura del juego nos podría ayudar. Porque la ola digital no afloja, sigue con una energía cada vez mayor. El desafío permanece actualizado e, incluso ampliado.
Podríamos decir que estamos embarcados en una ola que no parece saber a dónde va ni qué pretende. Los líderes de algunas multinacionales manejan la situación de forma que se parecen mucho a monopolios. Microsoft, Apple, Google, Amazon, Twitter, Facebook…son los agentes que cambian nuestro mundo por propia iniciativa, haciendo negocios.
Su impacto llega a la educación, el comercio, las finanzas, la investigación, la policía, el sector turístico o los taxis… En todos los niveles y entornos vivimos cambios que modifican la ciudad o distorsionan la ocupación, siempre al limite de la legalidad.

La gestión masiva de datos que muchas de estas empresas están acumulando gracias a la extensión de sus propios servicios , abre nuevas perspectivas que no parecen tener limite ni control eficaz por parte de los poderes públicos.
Podemos decir pues, que de forma paradójica, hoy vemos aparecer de nuevo una amenaza de centralización de la información, a partir, precisamente, de proyectos que en su día fueron líderes en descentralización y empoderamiento del usuario.
Sin duda no faltarían razones para considerar si no deberíamos permanecer fuera de esta ola. Pero el caso es que ya estamos dentro. Con independencia del uso que hagamos de herramientas digitales, ya sea en el trabajo, en la vida familiar o en la sociedad urbana, ya vivimos en la Sociedad de la Información o sociedad digital.

Pero seguramente podemos actuar y pensar con espíritu crítico. Podemos actuar y organizar nuestra sociedad aprovechando los enormes recursos que la misma sociedad digital nos ofrece a costes muy reducidos. Si pretendemos tomar esta opción, el juego puede ser una plataforma para comprender mejor y para actuar con mayor sentido.

Porque, en las circunstancias actuales creo que el mayor peligro seria aceptar una actitud crítica pero pasiva. La oferta digital nos pone al alcance herramientas de comunicación y de creación muy potentes, inéditas.
Ya no estamos en siglo pasado, cuando las tecnologías del momento facilitaron el perfil del consumidor pasivo.. Hoy vemos cómo los movimientos sociales más innovadores y participativos se organizan en las redes. Disponemos de recursos para crear vídeos, para difundir imágenes y textos.

Hoy podemos encontrar experiencias muy positivas en este sentido, aunque debemos reconocer la débil respuesta de la instituciones artísticas y culturales para asumir con fuerza estos espacios. Creo que aun estamos como en los primeros años del cine en Europa, cuando ver una película tenia la misma consideración social que asistir a una exhibición de un saltimbanqui.

Asi pues, a pesar de numerosas excepciones, la mayoría de los contenidos presentan un carácter mediocre o son meros vehículos de venta. Se nota la ausencia de los mejores.

En este sentido, la cultura del juego debería sernos de mucha ayuda. El juego es un recurso de entretenimiento, pero también un potente paradigma de cultura activa y creativa, de comunicación y trabajo en grupo, de comprensión de sistemas complejos, de actitud critica y humorística.
Solos y aun mejor, en grupo, para nosotros el juego debería ser un arte mayor que deberíamos cultivar. La actitud lúdica ya se desarrolla en espacios de trabajo, de estudio y de reflexión, con proyectos llamados de “gamification” o “serious games” que se crean en universidades y en empresas. Pero son sólo ejemplos minoritarios.

Seguramente el juego puede ayudarnos a superar la educación individualista y competitiva que hemos recibido la mayoría de nosotros. Aprender del error, aprender haciendo, iniciarse en el trabajo en grupo, ejercitar la visión holistica, facilitar la relación emotiva con un proyecto y con los cooperadores del equipo. Son habilidades que ahora necesitamos más que nunca y ahora tenemos las mejores herramientas para ejercitarlas

Todo esto ya tenia sentido hace treinta años y lo tiene hoy, pase lo que pase, que nadie sabe lo que será. Este es un camino para ponerse en marcha, para no quedare perplejo y amargado porque alguien está cambiando nuestro mundo sin habernos pedido permiso. Tu juegas con el mundo o el mundo juega contigo. Tu no podrás solo, pero se trata de un diseño cooperativo, de saber encontrar una encaje diferente para cada persona. Todo un arte. Deberíamos pedir ayuda a los artistas.
Desde Barcelona, una visión estratégica.
Hasta aquí hemos hablado de una visión personal, de la actitud que podríamos adoptar si estuviéramos solos en un mundo de salvajes tecnológicos que caminan por nuestras calles como zombis, sin quitar la vista de la pantallita de su móvil.
Pero intentemos mirar un poco más lejos.
Creo que no estamos solos. Si queremos desarrollar una visión lúdica con todas sus potencialidades necesitamos proyectos colectivos, diversidad de iniciativas disponibles , según la preferencia, capacidad y situación de cada cual. Debemos ayudar a otros y otros deberían ayudarnos.

De nuevo podemos ahora echar mano de la historia del Centro Divulgador de la Informática. Entonces pudimos constatar que en nuestra sociedad la respuesta de la calle fue positiva. Especialmente entre los jóvenes, hubo una adhesión entusiasta. También constatamos la aparición de nuevos emprendedores que, como entonces, ahora se ponen rápidamente en sintonia con los más innovadores , en cualquier lugar del mundo, con proyectos técnicos o con iniciativas comerciales .Esto podría darnos una imagen muy positiva de nuestra innovación.

Podemos añadir que, no solo aparecieron iniciativas de perfil tecnológico sino también iniciativas artísticas, producciones de vídeo, innovaciones educativas, grupos de comunicación sociales.

Pero el problema era que, la respuesta de la gente no venia acompañada con la respuesta de los empresarios ni de los financieros. Lo mismo podemos decir de los dirigentes de las instituciones publicas. Cuando en 1994 celebramos el décimo aniversario del Centro, hicimos una pequeña encuesta entre jóvenes que habían pasado por nuestro Centro. La respuesta fue que ellos habían aprendido esta nueva técnica por su propio esfuerzo, casi nunca con ayuda de su empresa, que no tenia proyecto de PC ni de redes de ordenadores. Esto pasaba en la mediana empresa catalana.

Creo que esta ausencia de grandes proyectos tecnológicos, artísticos, de juegos, de plataformas educativas, de plataformas de trabajo en grupo… sigue siendo la realidad de Barcelona. Entre nosotros , muchos jóvenes trabajan en estos temas de forma muy creativa. El ayuntamiento ha promocionado estas actividades desde el Instituto de Cultura, la ciudad cuenta con masters en la producción de juegos digitales, la UOC produce formación online aunque con un modelo educativo tradicional, lejos de las innovaciones del MIT.

La innovación está viva en el mundo de la innovación, con o sin tecnología. Muchas pequeñas empresas ofrecen servicios en este campo, a pesar de la crisis. Nuestro nivel como sociedad es muy maduro. Pero faltan empresarios y financieros que se tomen en serio el tema.

A pesar de que la ciudad tiene la suerte de ser la sede del Forum del teléfono móvil mundial, no se ven aun las grandes empresas de la ciudad aprovechando las oportunidades que pasan por aquí y que un día se acabarán sin dejar mucha huella.

Esta actitud me recuerda la de los años cincuenta, cuando nuestra ciudad tuvo la suerte de recibir grandes barcos de la Navy que hacían escala en nuestro puerto. Entonces también se creaban unos días de euforia entre el sector turístico , que se concentraba en el barrio portuario. Hacían una gran aportación a nuestra economía , pero la alegría del Raval duraba pocos días. Los chicos de la Navy nos usaban y tiraban como un pañuelo de papel usado. Por el camino actual, la alegría del turismo de Barcelona durará hasta que el Forum decida trasladarse a un puerto del Caribe.

Ignoro si los grandes empresarios de nuestra ciudad, los ilustrados, no los otros, hablan del Forum cuando se reúnen y consideran la posibilidad de aprovechar la cultura digital e innovadora que demuestra nuestra ciudad para generar empresas potentes, innovadoras e integradoras de diversas especialidades, para producir una linea propia de productos y servicios, capaz de dar ocupación a muchos jóvenes en los próximos años.

Creo que son empresarios, no de instituciones públicas quienes deberían tomar la iniciativa. El ayuntamiento, ahora que inicia una nueva etapa, más joven y más actual, debería convocarlos y negociar las condiciones favorables para un gran proyecto de ciudad un cluster digital centrado en aplicaciones de juego. El sector turístico tendría también oportunidades, pero ya no deberían ser los protagonistas, si no estamos resignados a que nuestros jóvenes en el 2020 se ganen la vida únicamente como camareros y dependientes de comercio.

En resumen. Tenemos una oportunidad que deberíamos aprovechar. La ciudad debería trabajar para hacerla posible, para que Barcelona tenga las grandes empresas tecnológicas, culturales, artísticas y de redes sociales , a la altura de la cultura digital de sus ciudadanos. Empresas que apuestan por el juego, la gamification.

Muchas cosas están en juego:

la creación de valor y la generación de nuevos puestos de trabajo cualificados
un impulso a la formación innovadora en grupo y basada en la acción.
un impulso al uso cualitativo y creativo de las herramientas digitales, mejorando los espacios de trabajo, formación, cultura y entretenimiento.
un impulso a la investigación aplicada en el campo tecnológico, social y cultural

Un proyecto colectivo que debería mejorar el entorno en el que cada ciudadano encuentra oportunidades para su desarrollo personal, en vez de depender, como ahora, de los designios de las multinacionales del sector.

Esta aportación de nuestra ciudad configuraría Barcelona como la capital mundial del móvil, aprovechando la oportunidad del Forum y superaria la etapa actual de “resort turístico de ferias y congresos” de cualquier tema.

Fue una tertulia eléctrica. 25 abril

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TERTÚLIA DEL 25 DE ABRIL, 2015

Asistentes: Susana, Francesc, Paquita, Santi, Lola, Caterina
Hemos cambiado nuestro lugar de reunión. A partir de  ahora,es en el Viena, en el primer piso.

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El paso sábado hablamos de muchos temas: primero empezamos hablando de el arte y la contextualización, el arte moderno, de los que lo entienden ,de  los que no les gusta… el hecho de que se venda a precios desorbitados.Hablamos de Tapies y del encargo que le hizo la Generalitat con las misteriosas y enormes siglas J.P. Nadie sabe qué significan…

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Todo esto salia del polémico documental que anunciamos en el bloc y en el facebook.
KATALLANI. Un documental SUB www.youtube.com/watch?v=ZtSFt5qTJI8
Este documental nos llevo a hablar de política, educación y a lo ocurrido en el instituto de Barcelona la semana pasada,con  la muerte de un profesor y los comentarios que se hicieron.

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¿Porque pasan estas cosas? ¿La falta de educación en los sentimientos?
¿Son accidentes que no podemos evitar?
Son un misterio porque nadie puede saber qué es lo que realmente pensaba este chico y porqué le llevó a este final.
Lo relacionamos con el trágico incidente del avión estrellado en los Alpes por un piloto que al parecer quería suicidarse.

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¿Se puede actuar hacer algo para que estos incidentes no sucedan?
Actuando sobre las normas y la conductas, educando, fijándonos más en el día a día.
Como afrontan el sentimiento de culpa.
La cultura es muy violenta en estos días ¿puede ser que nos estemos deshumanizando?
El aumento de suicidios no es una noticia popular en estos días, pero la crisis ha afectado a las personas con más riesgo y más vulnerables de la sociedad.

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La violencia entre los compañeros de escuela es un factor que tratamos, ya que existe una presión en el grupo de adolescentes, sobre todo si no encajas en el patrón del entorno.
La crisis ha afectado mucho la educación,  los recortes no ayudan a conseguir que todos los alumnos tengan la ayuda que necesitan o para conseguir que se ayuden mutuamente. El momento que podrían trabajar más la interacción entre compañeros es la de tutoría pero es de una hora semanal…
El paso de la ESO a los institutos también es un factor que puede haber afectado, los profesores no reciben la formación que tienen los profesores de primaria. Se queman con el trabajo y es difícil educar positivamente cuando estos profesores no están motivados.

***
También tenemos a periodistas poco documentados que hablan de las noticias de una forma simplista y a veces lo importante son los detalles más escabrosos para vender la noticia.
Recordamos aqui el documental “Bowling for Colombine” https://www.youtube.com/watch?v=whL2LlRkhXk
Cómo una sociedad violenta puede promover actos violentos. Que hay que tener en cuenta la sociedad en general y no los casos aislados, como casos particulares de “locura”. Un ejemplo de esta filosofía es “la ley del castillo”, es decir,  tener derecho a disparar a cualquiera que entre en una propiedad privada.
Culturalmente tenemos diferencias, por ejemplo en “la distancia de seguridad” es decir,  “distancia privada” tolerable entre dos personas, según la costumbre de cada lugar.Ver la película. Lars y una chica de verdad. http://peliculasio.com/lars-and-the-real-girl
(Podéis ver la película online con el link, en versión original subtitulada. Con el link iréis a la página para ver la película. En esta página hay dos cuadros, clicar sobre el segundo cuadro).

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Se subrayó la importancia de la sociedad para ayudar a alguien: la movilización es básica para que alguien con una debilidad o problema puede solucionarlo, superarlo.
La debilidad de las personas no nos gusta porque es parte de nosotros mismos.
La exigencia de una familia que presiona a la escuela, tampoco es la solución al problema.

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Finalmente: a la vista del ambiente super animado, Lola sugiere que hablamos por turnos en momentos en que el tema nos “dispara”. Y también es interesante que venga gente a darnos una charla para ver otros puntos de vista. Si tenéis alguien que quiera introducir la tertulia nos gustará mucho invitarlo/a.
El hijo de Lola director, del documental “Sombras” está invitado.
Susana nos hablará en la próxima tertulia sobre expereiencias en interculturalidad.
La próxima tertulia será el 30 de mayo en el Cafe Viena. Susana nos dará pie para la discusión.
Gracias a todos por una charla muy interesante.

UN JUEGO PARA LOS QUE NO LES GUSTA JUGAR CON COSAS SERIAS

Hoy os invito a visitar un nuevo juego . Lleva el aval de ARTE, la cadena TV cultural de más prestigio en Europa.

Yo ya se que muchos vais a pasar página,que estáis diciendo: “esto no va para mi”. Para los que teneis un poco de curiosidad…

Se puede visitar entrando en una web : Fort McMoney

Se puede usar en francés, en inglés y en alemán.

*

Puedo anticipar que esto es un tipo de juego algo diferente. Las imágenes son en video, es como ver una pelicula que podeis orientar en el sentido que os interese.

El tema es muy real: una nueva ciudad en el norte de Canadá, donde se explotan enormes yacimientos de petróleo de arenas bituminosas.

El impacto sobre el terrritorio es enorme, mucha gente acude a ganar dinero. Es la quimera del oro de nuestros dias.

El juego permite informarse sobre la situación, dialogar con los protagonistas, los que están a favor y los que están en contra, participar cad semana en

las consultas a los ciudadanos.

Incluso permite conultar artículos de periodicos de prestigio mundial que tratan sobre los temas en debate.

(Le Monde, Süddeutsche Zeitung, The Globe and Mail, Radio Canada)

Cuanta más información consultamos, más aumenta el peso de nuestro voto.

Se trata pues de influir sobre las decisiones de la ciudad, de convencer a otros ciudadanos.

*

De forma lúdica nos introducimos pues en el corazón de la ciudad, donde todos los temas se mezclan, se integran para bien o para mal.

Hablamos de dinero, de salarios, de beneficios, de ecosistemas, de inmigración, de cultura, de derechos humanos, de calidad de vida.

El juego nos permite integrar todos los factores tal como van apareciendo en la vida real

Esto es mejor que una pelicula, que un libro o que un artículo en la prensa. Lo incorpora todo.

Vivimos la situación , vemos la gente, el paisaje, las emociones que están en juego y que también no afectan a nosotros.

No somos espectadores pasivos, actuamos.

*

Creo que estamos asistiendo a una nueva forma de comunicar, algo que la tecnologia de hoy hace posible.

Curiosamente, poco hemos visto hasta ahora en esta linea. Los juegos de video más famosos son violentos.

No es por casualdad: el ejercito de los USA genera juegos militares y nacionalistas con grandes presupuestos, desde hace veinte años.

Juegos pensados como propaganda para captar candidatos y para influir sobre millones de personas en todo el mundo.

Hay otras iniciativas, pero son menos conocidas. Deberiamos saber más sobre lo que está pasando, nos estamos jugando mucho en este terreno.

Lamento no saber más, ya iré aprendiendo. Pero entre los que leeis estas notas, se que hay gente que sabe mucho. Ánimo, nos podeis ayudar mucho.

*

Estamos ante un nuevo entorno capaz de integrar conocimientos diversos, de ofrecer oportunidades de lectura activa, de activar emociones

ante situaciones de la vida, de descubrir la vinculación entre los grandes temas mundiales y nuestro dia a dia a pequeña escala,

de poner en valor la documentación disponible en Internet, de constatar el papel de las artes en la forma de vivir.

Están pasando cosas que daran forma a nuestros próximos diez años.

Hablamos de moda

De moda, si , pero del 1800.

Entonces estaba de moda este tipo de telas.

Ahora, según mi opinión, estos dibujos serian más apropiados para un sofá que para una mujer.

Pero de esto no entiendo, está claro.

*Lo que si me interesa es que estas telas tuvieron la virtud de resucitar la industria textil y de convertir la capital catalana en una de las principales ciudades manufactureras de Europa.

O sea que, por lo que vemos, no todo eran desgracias por aquellos años.

La chispa de esta innovación fue una aportación artística que venia de las Indias, los dibujos estampados, y que rompia con las formas de vestir de la época, de tendencia mucho más triste y provinciana. Parece pues que las mujeres se atrevieron a salir a la calle vestidas de flores de colores.

Esta iniciativa hizo posible, durante la primera mitad del siglo XIX la aparición de la industria moderna en Barcelona.

Para saber más sobre este hecho historico os recomiendo visitar el documento del Museo de Historia de Barcelona.Es una institución muy puesta al dia que sabe buscar ideas en el pasado para encontrar pistas para el futuro. Aqui se han propuesto una cuestión muy actual ¿Cómo se activa la innovación? ¿Qué papel puede tener la creatividad artistica en este proceso?   Museo de Historia de Barcelona

*Tal vez podriamos encontrar situaciones parecidas en nuestros dias cuando buscamos ideas para crear puestos de trabajo para los jóvenes. ¿Podriamos encontrar ideas artisticas para ofrecer contenidos atractivos a los teléfonos móbiles? ¿Qué proponen hoy nuestros artistas? Los que hacen música, videojuegos, videos…tal vez.

Barcelona ya ha conseguido ser por unos años la capital de móbil. Pero los puestos de trabajo se reduciran al turismo si no somos capaces de inyectar arte a la técnica. Se trata de poner arte en el dia a dia de la gente

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