gentcreativa

Historias de proyectos y experiencias que fomentan la innovación social, mediante emociones, cooperación y participación en un grupo.

Archivo para la etiqueta “TIC”

Más ejemplos de creación via móvil

 

 

Tertulia1
Más ejemplos de creación via móvil
Esto es una muestra de lo que tratamos en la última Tertulia
Estamos recibiendo más  ejemplos. Nos llegan del Consejo Escolar de Cataluña (Generalitat).

 

 

Aunque no todos los casos que citan pueden valorarse como “actividades creativas”,

todos ofrecen sin duda buenas oportunidades para avanzar en este camino.

Por ahi se empieza.

Encontramos buenos ejemplos, tal vez faltarian buenos imitadores.

Aqui van pues los ejemplos (nos hemos tomado la libertad de resumir los informes de la administración):

++++

 

l’Institut Torre del Palau, de Terrassa,
Aqui fan l’enregistrament de

pràctiques d’anglès en un aeroport, el seguiment i

participació via Twitter en esdeveniments d’actualitat,

els contactes amb persones emprant diverses llengües

o les simulacions de la vida quotidiana.

Aqui els mòbils serveixen per aprendre fent.

Un altre exemple és la creació per part dels alumnes

d’una ruta urbana per conèixer el patrimoni industrial de Terrassa.

Altres exemples d’aprendre fent : la creació de robots i

el disseny d’apps en el marc del projec mSchools

++++

 

’Institut Josep Vallverdú, de les Borges Blanques,
Alumnes de 4t d’ESO, (projecte mSchools)
Projecte col·laboratiu de disseny d’aplicacions una app per a la
promoció turística i econòmica de la comarca de les Garrigues.

++++

 

 Col·legi Virolai, de Barcelona

Aqui utilitzen  el telèfon mòbil per enregistrar imatges i vídeos

per a activitats de geolocalització amb codis QR amb

el  Museu de Zoologia de Barcelona

Amb Twitter treballen en  poemes
amb els alumnes d’una escola de València,
També amb Twitter, alumnes de 4t d’ESO duen a terme un Congrés de
Biotecnologia i Biomedicina.
++++

Institut Pons d’Icart, de Tarragona,
Aqui fan servir els telèfons mòbils en activitats interdisciplinàries
de ciències i anglès i amb realitat augmentada.

Els alumnes fan servir l’aplicació WhatsApp a les classes per interaccionar

entre ells, comprovant plantejaments, hipòtesis o

resultats.

En el marc d’un projecte d’impuls a la lectura,

un còmic fet amb fotos de mòbil pels

mateixos alumnes explica com llegir i resoldre

problemes científics.

++++

Escola El Sitjar, de Linyola

Aqui, el projecte

consisteix en descriure un animal de granja i fer-ne un dibuix.

Cada alumne grava la seva veu amb el

mòbil o tauleta i llegeix la descripció.

Les gravacions es guarden al núvol mitjançant una

aplicació i es pengen al bloc del cicle mitjà.

Per a cada animal es genera també un codi QR, que

s’imprimeix i s’enganxa a cada dibuix.

Amb tots els dibuixos es realitza un mural al passadís

de l’escola perquè els alumnes d’altres cursos

puguin llegir el codi associat a cada animal amb el

dispositiu mòbil i així poden escoltar la

descripció sonora.

Aprenen i s’ho passen bé!

++++

 

L’Escola Rel, de Barcelona,

és un centre d’educació especial.

Amb el suport de l’Institut Municipal

d’Informàtica i l’Institut Municipal d’Educació,

l’Escola Rel du a terme un projecte d’hort urbà intel·ligent,

l’Smart Hort.

Mitjançant un telèfon

mòbil o una tauleta, els alumnes fan mesures de variables com la llum,

la temperatura o el grau d’humitat de la terra on hi ha les plantes,

connect en el reg quan és necessari, observen l’hort

amb la càmera i treballen en la detecció de la presència d’animals

a l’hort mitjançant sensors de moviment.

Els alumnes empren Scratch per confegir programes que analitzen les dades

proporcionades per sensors integrats a l’hort, controlar les accions i

generar les respostes necessàries.

La iniciativa Smart Hort és un exemple

integral de projecte educatiu, inclusió

social i treball cooperatiu i participatiu.

++++

 

 

Escoles Garbí Pere Vergés, de Badalona i Esplugues de Llobregat,

A ciències experimentals es fan servir les tauletes

com a eines de simulació i com a recurs per

documentar, fotografiar o registrar qualsevol pràctica o experiment.

En temes de llengua i comunicació s’usen com a eina de registre i lliurament

de treballs basats en exposicions orals.

A l’aula de tecnologia es disposa de robots que es

controlen mitjançant les tauletes.

L’entorn matemàtic GeoGebra permet explorar interactivament

les connexions entre àlgebra i geometria.
++++

 

Podeis mandarnos más ejemplos de trabajos en grupo que fomentan
la acción creativa en un entorno de TIC o de móviles

 

La proposición de Nestor en la última tertulia

 

Unilever dibuix

 

 

 

 

 

 

 

En la última tertulia hablamos de los móbiles.

De cómo vivimos esta invasión

Contábamos con un texto previo de Nestor Cóm vivim la invasió dels mòbils?

****

Pero la presentación tenia un tono original: presentaba el punto de vista

de un adulto responsable que intenta orientar a un hijo adolescente.

Cuando vemos la desorientación que reina en general, incluso en muchas escuelas,

uno se pregunta a dónde llamar para pedir ayuda.

Según parece, esta orientación no se está ofreciendo.

No se trata de seguir la moda, con  el pretexto de modernizarnos.

Tampoco se trata de cerrarse y negar las oportunidades que hoy se nos ofrecen.

 

******

Tal vez, para empezar, hay que reconocer que es difícil encontrar respuestas prácticas

y con sentido si vamos solos por la vida. Estamos ante un hecho social, que difícilment controlaremos

de forma individual.

En este sentido, Nestor nos explicó que en verano hay un nuevo tipo de “colonias” para adolescentes

que ya no aceptan las clásicas colonias infantiles. Se llaman “estadas”, creo.

En todo caso, ahi hay la possiblidad de que chicos y chicas practiquen con móviles y algunos complementos

técnicos para filmar historias y difundirlas por Internet. Lo hacen en equipo, con la ayuda de técnicos

de imagen.

En la tertulia nos pareció claro que esta puede ser una via: entender que las nuevas tecnologias TIC pueden ofrecer oportunidades

de hacer, de crear, de comunicar. De superar la eterna posición pasiva, de espectador consumista.

La mejor manera de entenderlo es hacerlo.

Parece que estas experiencias tienen un éxito reconocido. Los participantes descubren otras formas

de relacionarse con el móbil, de superar la mediocridad ambiental.

*****

Asi pues que decidimos en la tertulia buscar experiencias parecidas,

con cualquier actividad : video, escritura de cuentos, fotografia, canto..

Cualquier cosa que signifique un grupo que hace algo, que lo comunica en el móbil.

Que lo hagan en una escuela o en una asociación, da lo mismo.

Intentaremos dar a conocer lo que se hace, que es mucho más de lo que parece.

No se trata de actividades con millones de visitantes. De trata de gente que tiene experiencias positivas.

Una luz al final del tunel.

Esperamos vuestras anectotas y contactos. Si no sabeis escribir directamente al blog, un correo electrónico

también funciona. Aqui : sguillenf@gmail.com

Vamos a ponernos a caminar. No os quedeis sentados mirando la tele.

Del juego de ayer al móvil de hoy

El videojuego historico

El videojuego histórico “Guillem de Berguedà” producido en 1984 por Centre Divulgador de la Informática

Os invito a la conferencia que daré sobre ordenadores y videojuegos en los ochenta.

Intento una explicación cultural sobre el papel del juego en la evolución de la informática , hasta llegar a los móbiles

actuales.

Será el proximo dia 12  las 19 horas en el Institut d’Estudis Catalans, centro de la investigación de la Generalitat.

Adjunto el programa completo

A ver si nos vemos. Un abrazo

Santiago Guillen

El programa:

CICLE: “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”.

3ª Sessió del cicle:

Joc i cultura dels ordinadors (anys 80 i 90). L’experiència del desaparegut ‘Centre Divulgador de la Informàtica de Catalunya’,

a càrrec de Santiago Guillén (enginyer industrial i antic diputat i regidor al Parlament de Catalunya)

 Dijous 12 de novembre, a les 19:00 h, a l’Institut d’Estudis Catalans, sala Puig i Cadafalch (C/del Carme, 47, Barcelona). 

 

Aquest serà el tercer i últim col·loqui que tancarà el cicle sobre la història dels videojocs a Espanya que organitza la SCHCT en col·laboració amb el CEHIC-UAB. Aquest cicle ofereix una mirada retrospectiva sobre els inicis i el desenvolupament de l’oci electrònic a Espanya, més enllà del coneixement dels aparells tecnològics i els seus creadors. Així mateix, es procura presentar el coneixement sobre els orígenes dels videojocs com un fenomen complex i amb molts més actors i institucions implicades del que es podria pensar inicialment.

La tercera i última sessió, a càrrec de Santiago Guillén, es centrarà en el coneixement del ja desaparegut ‘Centre Divulgador de la Informàtica de Catalunya’. Aquest va ser un centre que, durant 14 anys (des de l’any 1984 fins al 1998), va posar a la pràctica els reptes sobre la nova informàtica personal que començava a arribar de territoris tan llunyans com Califòrnia, seu avui en dia de les grans empreses tecnològiques com Facebook, Google i Apple, entre moltes altres.

Al llarg d’aquests 14 anys, el Centre Divulgador de la Informàtica, format per un equip de més de 30 professionals, va arribar a unes 100.000 persones, la majoria gent jove, que van anar introduint-se en aquesta futura nova cultura tecnològica on la informàtica i el joc començaven a anar agafats de les mans. Malgrat això, no tothom va saber apreciar la importància de l’arribada d’aquesta nova cultura del joc i la informàtica. És per això que en Santiago Guillén explicarà perquè en els inicis de l’arribada de la informàtica a Espanya no es valorava la cultura de l’aprenenentatge a través del joc, i perquè va acabar desapareixent el mateix Centre Divulgador de la Informàtica de Catalunya el 1998, enmig d’un entorn d’incomprensió per part del món cultural, polític i institucional, i en un moment de plena expansió dels nous ordinadors i dels videojocs.   

Com vivim la invasió dels mòbils?

Crec que ens pot interessar aquesta reflexió del Nestor.

Jo proposaria que tractessim el tema en una tertulia pròxima, ell mateix podria fer de ponent.

Per que ,tal com diu, no parla aqui com expert sino com una persona que viu la invasió en el seu entorn familiar,

amb diverses generacions alhora.

Això és una mica llarg, però molt interessant:

 

Els comptes, clars. La gent, creativa.

Els efectes del maquinari en els adolescents
Observo als meus nets, al meu fill adolescent amb qui convisc i hi tinc

responsabilitats educatives, als meus fills grans, als diferents actors que

deambulen per l’escenari que m’envolta en la curta i llarga distància.

Es a dir, des d’un punt d’observació d’immediatesa en el que he de prendre

decisions i actuar d’una manera tangible segons allò que crec millor en una

quotidianitat domèstica, i en la distància de l’observador que contempla el seu

entorn, persones, societat, lectures d’altres i reflexions pròpies que el porten a

veure coses que passen sense necessitat d’actuar-hi d’una manera directe,

però fent-se conscient de la incidència i dels canvis que te en la nostra societat

la implementació, us i consum de tot gènere de màquines interactives i inter-

comunicades, és a dir de d’aquests instruments i enginys que s’han anat

miniaturitzant, ampliant llurs possibilitats i fent-se comuns a tota la comunitat.

De que parlo ? parlo de les petites màquines tipus DS, PSP, semblants i

derivades carregades de jocs i d’altres possibilitats infinites; parlo de les Wii

que amb determinats comandaments i diferents graus que han anat

evolucionant, que s’hi juga amb el monitor del televisor i amb tot gènere de jocs

esportius, competitius, bèl·lics o terrorífics; parlo de l’ordinador a través del qual

hom pot jugar online amb gent coneguda o de qualsevol part del món i amb tot

tipus de jocs; parlo del mòbil que deix de ser únicament una terminal per

comunicar-se entre les persones i es transforma en un instrument d’abast

universal en el que tot allò conegut i retransmès a traves de la xarxa internet és

a l’abast en un sol clic o recerca!!

 

 

Cada una d’aquestes màquines ha anat incorporant els jocs i continguts de les

anteriors, tot i que segons les característiques de connexió a la xarxa (wifi, etc),

físiques (mida i transportabilitat), visuals (mida del monitor o pantalla que

continguin), les fan més idònies per una situació o altra. En qualsevol cas el

mòbil ha triomfat per damunt de les altres, ha crescut en mida però es pot

seguir portant a la butxaca, estàs sempre connectat i conseqüentment pots

jugar pràcticament al mateix que jugaves a les màquines tipus DS i PSP,

escoltar tota la música del món a traves de diferents aplicacions com feies amb

l’iPod, veure pel·lícules o sèries com si tinguessis un televisor a la butxaca,

parlar (xatejar) i jugar amb els amics…

Nosaltres els més grans, anys endarrere ja vàrem viure fenòmens d’aquest

gènere. Pels de la meva generació les grans batalles amb els nostres fills

grans, es a dir els pares dels nostres nets (i que se’m perdoni aquesta

minuciositat genealògica, però em sembla important remarcar el fet

generacional), era per si veien més o menys el televisor i que és el que hi

veien, pels primers radiocassets o els walkmans que duien penjats de les

orelles desconnectant-los del món exterior, i per damunt de tot, dels continguts,

sempre els continguts!!

 

 

Ni abans ni ara hem donat la batalla en contra de l’instrument i de les seves

possibilitats, en contra de la màquina, però si l’hem donat en contra de l’ús i

abús indiscriminat, a tota hora i del fàcil accés a continguts llaminers,

consumistes, alienants i que tal vegada transmeten habilitats però no valors.

Allò doncs que observo al meu entorn i específicament a casa, és com s’ha

imposat l’ús d’aquests instruments entre els infants i els adolescents, amb un

alt grau de tecnologia i un gran abast de continguts, que exigirien i exigeixen

fins i tot en els més grans, un alt grau de maduresa que els adolescents en

procés de formació no tenen.

Sempre hi han hagut intents de bona voluntat i de bones intencions de

dissenyar jocs i continguts que a traves d’aquests instruments contribuïssin a la

formació dels joves, però dona la impressió que sense els recursos de les

grans corporacions és molt difícil generar aplicacions de jocs atractius i que

puguin “desbancar” als que estan en el “hit parade” d’us i vendes.

A mi em dona la impressió que als nanos, en general, solament els atrau el

“sang i fetge”, els jocs de combat, la possibilitat de transformar-se en

personatge del propi joc que, per a ells es una història.

 

A part d’alguns jocs esportius tipus futbol, bàsquet, tennis, carreres de cotxes,

etc. i segons l’edat, els jocs més habituals son els bèl·lics, els de franc-tiradors,

els que en veure’ls et recorden escenes reals de la guerra dels Balcans,

escenes de violència o de por, això si, tant exagerades algunes i/o els

personatges, que es poden transformar en caricatura i riallada.

No voldria transformar la meva experiència personal en comú denominador del

que passa a totes les cases, però em sembla que es bastant comú.

Que és allò que més m’intranquil·litza de tota aquesta situació?: Poc a poc l’ús

d’aquest conjunt de maquinetes ha anat ocupant totes les hores diguem

“lliures” de l’infant, es a dir aquelles en que no dorm, menja, fa alguna activitat

extraescolar o practica algun esport.

 

 

El primer gest en alçar-se pel matí es agafar el mòbil i connectar-se i al vespre

cal retirar-li el mòbil a una hora determinada. Entremig totes les hores lliures

disponibles son de mòbil i ordinador, connexió i joc.

Sense necessitat de ser un expert en aquest tema, ni pedagog, ni psicòleg,

com un observador puc identificar una sèrie d’incidències tals com:

 

  •        gran habilitat en el us i gaudi de totes aquestes màquines, sense que això

sigui garantia de que quan podrien ser usades amb d’altres finalitats ho

facin amb la mateixa facilitat i reflexes.

 

  •      refugi, evasió, desconnexió de la realitat que l’envolta amb la pèrdua d’allò

que proporciona la realitat, des de converses interessants fins al propi

avorriment, percepció de l’entorn, descobriment de territoris i paisatges,

relació amb d’altres persones i/o companys, audició d’altres músiques o

programes de radio.

 

  •          la facilitat d’accés a una (infinitat…!) gran diversitat d’ofertes atractives

genera superficialitat en el seu coneixement, que es redueix a flashos tipus

titulars i tràilers i amb una gran dificultat d’aturar-se i veure, llegir o escoltar

una història, relat o tema musical fins el final, de concentrar-se en una sola

cosa. El coneixement i la profunditat es substitueixen progressivament per

la xerrameca i la frivolitat.

 

  •            La multitasca (multitarea), es a dir a traves d’aquesta facilitat d’accés (tot

esta allí on jo estic, ho porto a la butxaca, és gratuït, no te fronteres, tots els

continguts i gèneres son possibles, la connexió de qualsevol persona a

qualsevol lloc és un fet i amb música, veu i foto en simultani…), ho faig tot

simultàniament, el joc, els deures, la música, el WhatsApp; estic en tot i no

estic en res, saltar d’un tema a l’altra d’una manera regular i durant hores.

 

  •            La comoditat i la mandra s’apoderen de l’usuari, s’abandona l’esforç

necessari per aconseguir els objectius que hom es proposa. Sembla que

totes les fites es poden descarregar a traves d’aplicacions gratuïtes, amb un

sol clic, pel que l’esforç que suposa aprendre noves habilitats psíquiques i

manuals cada cop sembla més gran i no s’aplica. Als nostres adolescents

els costa molt deixar l’ús de les maquinetes per a fer coses que abans

formaven par de l’ensinistrament i la cultura dels joves en la nostra societat.

La curiositat per les coses, lectura de llibres o còmics, la pràctica de l’esport

(al marge d’escoles i clubs), l’escriptura, el joc a l’aire lliure, l’assistència al

cinema, activitats manuals, afecció a la música i/o pràctica d’instruments…

Reflexió sobre aquest estat de coses

Una mica com el cec que dona cops amb el pal a tort i a dret sense encertar a

donar a l’objectiu pretès, la meva percepció d’aquesta realitat, la reflexió que en

faig em porta a apuntar algunes coses.

Molta gent, experts i pedagogs, sociòlegs, futuròlegs…, han estudiat i escrit

coses sobre el tema i encertadament, però lluny de la lectura d’aquests articles

i amb el risc d’exposar obvietats, m’arrisco a dir el següent:

 

  •       Primera obvietat, el fenomen de l’ús de tot gènere de maquinetes entre

els més petits, adolescents i joves (que és el que aquí ens ocupa) s’ha

estes de tal manera, s’ha apoderat de la nostra societat d’una forma tan

absoluta que no cal dir que és irreversible.

 

  •          Les millores i els beneficis que tots els aspectes positius d’aquesta

incorporació suposen, esta fora de discussió. No estem resistint-nos ni

oposant-nos al seu us ni a la divulgació de les seves aplicacions i

beneficis. Aquí s’ha posat de manifest en tot moment la creativitat i

l’enginy de les persones que han desenvolupat maquines i programes,

tant pel bo com pel dolent i, malgrat tot el bo és el millor.

 

  •          Quan un fenomen pren aquesta envergadura, queda fora de control,

senzillament flueix, i l’ús que se’n fa depèn de les companyies i grans

corporacions interessades en generar noves llaminadures i que se’n

venguin el màxim de nombre possible. Aquí no es pensa en valors, en

formació, en fer persones responsables, creatives, curioses…

 

  •         Les famílies i els individus que viuen en el seu si aquesta situació els

costa molt gestionar-la, posar límits, reconduir-la…, és com si a tot

l’entorn, en tots els àmbits coneguts es funcionés amb uns altres codis,

amb uns altres valors i es fa molt difícil mantenir una actitud i una línia

ferma i de no enfrontament constant amb l’adolescent: tot el món ho fa,

és el normal, com vols que jo…!!

 

  •        Sospito que en general en la institució d’ensenyament (escoles,

instituts…), tothom s’ha rendit o ha abandonat l’acarament amb el

problema, és massa complex, ultrapassa l’àmbit de les competències.

Es mira cap a un altra costat, cada escola i fins i tot cada classe o

professor adopta posicions diferents segons entén és més pràctic o

menys problemàtic. En el mateix moment en que en un lloc es prohibeix

l’ús del mòbil a la classe, a un altra es tolera i al de més enllà es planteja

el mòbil com un recurs o eina d’aprenentatge. Cada postulat exigiria un

debat i una presa de posició que en complicitat amb famílies i societat,

aconduís a una postura comú o a que les familiars o els propis

educadors no es trobessin tan indefensos davant del fenomen.

 

  •       No cal dir que “a rio revuelto, ganancia de pescadores”, i els

dissenyadors i fabricants de jocs i aplicacions per mòbils, ordinadors i

altres eines es troben amb un mercat idoni, receptiu i consumista que els

permet programar i vendre amb garantia d’èxit.

Repercussions de tot plegat en l’educació i formació d’infants, joves i

adolescents actuals esta a la vista. No és ni serà una generació perduda, no és

un tema de catastrofisme. Hauran desenvolupat altres habilitats que confiem

els seran útils per a moure’s en una societat dissenyada progressivament amb

uns altres paràmetres tecnològics i culturals.

Penso que la creativitat de l’individu, els valors de l’esforç, les habilitats

manuals, la curiositat per les coses i el treball ben fet, les activitats en grup, la

solidaritat, la reflexió sobre el propi jo i la confiança en un mateix, en un home

autònom capaç de viure desconnectat i sense seguir les directius consumistes

seran un autèntic luxe a l’abast d’una minoria. Una minoria privilegiada que en

un futur no massa llunyà haurà de tirar del carro d’una societat adotzenada.

 

Nèstor Pellicer / Canet de Mar, 26 octubre 2015

¿Tecnologias frente a cultura?

Un lector ha tenido una buena idea: me envia una colección de recortes de prensa con artículos de opinión que tratan, de forma muy diversa, el tema “tecnologias – cultura”.

A primera vista, podemos decir que empieza a ser un tema caliente, la presión que vivimos es más intensa cada dia, los indicios negativos en la lectura de libros, en la comprensión lectora en las escuelas, en los cierres de librerias tradicionales…son abundantes.

Bueno, hay tanto tema que no sabes por dónde cogerlo. De forma que voy a seguir el debate con atención y aprender algo más sobre lo que nos pasa. Sobretodo, me gustaria saber algo más sobre los peligros y oportunidades de los videojuegos en la educación de niños , adolescentes y adultos. Es un tema potente y resbaladizo.

Por ejemplo, citaré aqui una investigación universitaria en USA que se preguntaba si los videojuegos mejoran las capacidades de la inteligencia en niños y adolescentes. Curiosa pregunta: ¿qué podriamos decir de los libros? ¿mejora la lectura de libros el nivel de inteligencia? Pues, claro, que depende del libro. Los hay que son basura autentica, máquinas de mediocridad masiva.

Pero por hoy , me limitaré a explicar un par de anécdotas vividas. Cada cual podrá sacar sus conclusiones. Corrian los años ’80. Desde la Generalitat, el Centro Divulgador de la Informática intentava explicar las oportunidades y limitaciones de los ordenadores. De un viaje a Gran Bretaña habiamos traido una colección de programas educativos editados por la BBC. Alli habian muchas posibilidades. Fuimos pues a visitar A Vicens Villatoro que dirigia un programa cultural semanal en TV3 y le propusimos dedicar una programa al tema. Nos contestó con una pregunta que no queria respuestas: ¿qué tiene que ver “esto” con la cultura”. Antes de un minuto ya estábamos en la calle. Fue una entrevista rápida.

Bueno, supongo que , a dia de hoy, ya se ha contestado él mismo la cuestión.La segunda anecdota, del mismo tiempo y con la misma misión, nos llevó a un edificio histórico, detrás del ayuntamiento de Barcelona. El Real Círculo de Buenas Letras, una herencia de la Ilustración, de aspecto vetusto. En principio, no nos inspiraba confianza. Pero, su director era el catedrático de literatura medieval Marti de Riquer. Tenia ya una edad avanzada pero nos invitó presentar en el Circulo un videojuego que habiamos producido, “Guillem de Berguedà”.

Marti de Riquer, ante el escepticismo de muchos que vivian de la escritura (no siempre escritores), presentó su tesis: los cambios tecnológicos pueden modificar las condiciones del escritor y del lector, pueden abrir el camino a nuevos libros, a nuevas experiencias inéditas. Nos ilustró con el ejemplo que el conocia bien, del cambio tecnológico en el soporte del libro, del pergamino al papel. Un libro de pergaminos necesitaba un rebaño de ovejas, era muy lento y muy caro. Asi pues, el libro no era de uso personal, se leia en publico. En estas condiciones, el Quijote no hubiera aparecido nunca. Para que el lector se llevara el libro a su casa tuvimos que esperar a un cambio tecnológico, el que nos trajo el papel.

Asi pues, el que quiera entender, que entienda. Marti de Riquer era una persona notable e innovadora. Las apariencias engañan a menudo.

El desafio digital, la cultura y el juego.

Ante la ola digital tecnológica, con impacto económico y cultural,

creo que tenemos tres opciones personales posibles:

o ignoramos lo que nos está cayendo encima como si no existiera,

o adoptamos una actitud de sumisión a la novedad tecnológica

o intentamos jugar con el monstruo. Aquí propongo la tercera opción.

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Introducción
En 1984, por un azar de la vida que aun no he logrado entender, el gobierno de la Generalitat me encargó la creación y gestión de una agencia pública con un objetivo específico: ofrecer a los jóvenes la oportunidad de manipular los nuevos ordenadores de mesa o „domésticos“.

En aquel momento, habían aparecido en Barcelona, como en otras ciudades, en las tiendas de electrodomésticos, unos artefactos muy simples, les llamábamos ordenadores, que tenían un éxito inesperado. Sin grandes promociones de márqueting y casi sin explicar nada sobre su uso, los nuevos ordenadores se vendían muy bien. También se vendían bien en los quioscos los manuales para aprender a programarlos, con un nuevo lenguaje informático.

Aquel lenguaje y aquellos ordenadores desaparecieron en pocos años. Sus sucesores inmediatos fueros los ordenadores personales PC que ya se utilizaban en algunas oficinas. Aparecieron los PC, con Windows, con ratón, y aparecieron los Mac de Appel, también con su ratón.

En medio pues de aquella emergencia que nos llegaba de California, nació nuestra agencia pública, el Centro Divulgador de la Informática. Hoy, después de 30 años podemos ver cómo el mismo fenómeno todavía sigue avanzando como una ola, modificando nuestra sociedad en todos sus aspectos. Algunos lo llaman Sociedad de la Información, un mal nombre a falta de algo mejor, para una explosión tecnológica que va de los ordenadores a la red Internet, los teléfonos móviles, las redes sociales…y todas las novedades culturales y económicas consiguientes.

Hace pues treinta años. Nosotros nos poníamos en marcha para facilitar a aquellos jóvenes una herramienta que se suponía que les abriría puertas, cuando el paro juvenil ya era una realidad. Creiamos que los ordenadores les serian de utilidad, a pesar de que no llegábamos a entender gran cosa de todo aquello.

Esta era la primera intención. Pero cuando , trece años después, la Generalitat decidió cerrar el Centro en 1998, en plena expansión mundial de ordenadores PC y de Internet, el recorrido del Centro había ido mucho más allá. Habíamos ayudado a muchos jóvenes, unos 100.000, para pasar „del juego al trabajo“, habíamos ayudado a muchos adultos, no tantos, y estábamos trabajando con empresas medianas ofreciendo prototipos y modelos de su negocio sobre Internet. “Juegos” o gamification, como ahora se llama.

El gobierno cerró el Centro sin más explicaciones, después de 13 años de actividad innovadora, sin explicación ni lógica aparente. Ahora sospecho que este gesto tenia que ver con un conflicto de fondo y que la Generalitat estaba optando por la informática tradicional, la que buscaba la concentración de poder y de la información. La que proponian los que anunciaban el miedo al caos si las herramientas personales y las redes se introducían en el mundo del trabajo y en la ciudad. Nuestro Centro habría sido pues un error.

Hoy , con el paso del tiempo podemos constatar diversos hechos que parecen confirmar esta interpretación. De paso, podemos entender mejor todo lo que hoy estamos viviendo, para bien o para mal, pura consecuencia de hechos que ya eran constatables en los años 80’. Aquí se dio la apuesta equivocada, el Centro era sólo una excepción, y no supimos aprovechar a fondo las ventajas que ofrecían los nuevos tiempos, ni tampoco anticipar los inconvenientes que podrían acarrearnos.
El primer conflicto de aquella historia.
La primera acción pública del Centro fue el lanzamiento de un juego de ordenador, el „Guillem de Bergadà“, un juego de aventuras producido por el propio Centro.
A la vista de la invasión de juegos de ordenador que ahora ya conocemos, aquello era sólo un hacha de la Edad de Piedra. Pero aquel juego tenia un sentido muy potente, ahora podemos apreciarlo.

Entonces fue una decisión puramente intuitiva. Una salida tipo „David contra Goliat“. A nuestra escala local tuvo un gran éxito entre los jóvenes, aunque esto no alarmó al poder porque el mundo adulto miraba a los jóvenes con actitud muy paternalista a pesar de que no entendía nada, ni el cómo ni el qué ni el para qué de la informática personal.

Para ellos, lo que los jóvenes hacían o dejaban de hacer no tenia más trascendencia.
Por nuestra parte, nuestro mensaje era claro, teníamos que abandonar la actitud reverencial hacia la tecnología, que no era la solución a nada. Teníamos que saber jugar con ella, utilizarla a nuestro servicio. Empoderamiento se llama ahora esta actitud.

Así pues, eramos tan solo un incidente no previsto, estábamos celebrando una forma de sacrilegio tecnológico ante la autoridad de IBM, usando un juego para introducir el ordenador en sociedad. Claro que ellos decían que aquello, los „ordenadores domésticos“, no eran realmente ordenadores. Tampoco lo eran los PC, los Mackintosh, las redes, los móviles…Hasta que IBM tuvo que cerrar y volver a empezar

La filosofía de IBM, plenamente aceptada por el statuquo de los ochenta y buena parte de los noventa, era que la respuesta al caos y al desorden social vendría de la mano de la centralización de la información, lo que equivalia a centralización del poder.

Según ellos, dispersar capacidad de gestión , facilitar la información y la comunicación horizontal, era un suicidio. Parece mentira cómo adoptaron en aquellos años la mentalidad del Gran Hermano de „1984“. Una mentalidad que Orwell criticaba, de forma anticipada refiriéndose a la URRS. A pesar de la guerra fría que vivíamos, la idea soviética de la concentración de la información y la racionalización de las decisiones públicas por la vía autoritaria estaba ganado la batalla en USA gracias a la industria de los grandes ordenadores y a los sectores más tradicionales del país.

Gracias también a un prejuicio cultural muy extendido en medios universitarios que favorecía la el racionalismo de tradición cartesiana frente al emergente movimiento intelectual de los Prigogine, Maturana, Varela, Mandelbrot. La Teoria de sistemas ya era una herramienta desarrollada para explicar el mundo con una visión orgánica y vital. Pero la antigua visión mecanicista continuaba funcionando entre los sectores tradicionales. Todavía hoy, a pesar de todo.

Incoherencias que el poder mantuvo muchos años en el mundo occidental hasta que la formula alternativa se ha impuso por la vía de los hechos, gracias a los fracasos de la vía centralizadora.
Ahora que cada ciudadano se pasea por las calles con un “mobil-ordenador-camarafotográfica-correo-buscador de documentos” mucho más potente que aquellos PC iniciales, cabe preguntarse , de todas formas, si alguien sabe a dónde va todo esto. Dicen que sí lo saben los propietarios de Appel, Google, Amazon, Twitter, Microsoft.. y gente similar.

Podemos ponerlo en duda. Podemos preguntarnos incluso si estos agentes de la descentralización mundial, que avanzan sin cesar hacia posiciones de monopolio, no están construyendo a la vez el Gran Hermano „2020“, mucho más eficaz que el de „1984“. Los proyectos Big Data parecen sugerirlo.

En todo caso, es notable el papel que la estética jugaba en este conflicto entre centralización y descentralización. La estética de IBM, la de sus pantallas, herramientas, incluso la de su personal era antipática, fúnebre, distanciadora. No pretendía seducir sino impresionar y someter. La publicidad que aquellos años no lo disimulaba. Entre los grandes clientes se decía que „era mejor equivocarse con IBM que acertar con otra marca“. Había prepotencia combinada con ignorancia.

Por esto la seductora irrupción de Appel fue tan espectacular, aunque de impacto minoritario durante muchos años. Los “expertos”del poder anunciaron su desaparición de forma constante. Hasta que ganó por goleada.

Había pues un conflicto de poder y de cultura que nos llegaba vía informática pero que iba mucho más allá, hasta la vida de la gente. Cuando nuestro Centro apostó por un juego inició un camino contradictorio con IBM y con el propio gobierno. Aunque esto se ve ahora , entonces no eramos conscientes, ni los unos ni los otros.

El juego es una forma de entender el mundo, un paradigma de interpretación de la sociedad. Siempre lo ha sido, pero ahora es mucho más potente y accesible. Ahora tenemos herramientas a mano para jugar con la realidad y para hacerlo en compañía de otros. Hay mucha gente que se divierte y que aprende mucho. Sobretodo , aprende a mirar el mundo de otra manera. Aunque todavía hablamos de minorías que la cultura oficial suele ignorar. Nuestro sistema educativo, de forma especial.
El juego es una forma de relacionarnos con el caos que nos rodea, para aprender de la complejidad, para ayudarnos a gestionarla

Entonces ya decíamos que la complejidad, nuestra realidad de hoy, no puede manejarse desde la centralización de la información ni desde la racionalización integral de las relaciones humanas.
Aquí también fuimos victimas de esta visión que nos colonizaba la informatización. Por esta vía perdimos oportunidades tecnológicas, empresariales y culturales. Grandes empresas e instituciones públicas minusvaloraron el movimiento relacionado con el PC. Creo que aun no hemos recuperado el retraso que sufrimos entonces.

Nuestro juego hizo diana entre los jóvenes aquí, sin lugar a dudas. Muchos lo adoptaron , otros se lanzaron incluso a crear nuevos productos, con éxitos personales notables. Pero el mundo de los negocios y el mundo artístico del país no estuvieron a la altura. A la larga, la mediocridad de muchos productos comerciales se convirtió pues en una profecía auto cumplida.

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La cultura del juego

Creo que hoy , como hace 30 años, la cultura del juego nos podría ayudar. Porque la ola digital no afloja, sigue con una energía cada vez mayor. El desafío permanece actualizado e, incluso ampliado.
Podríamos decir que estamos embarcados en una ola que no parece saber a dónde va ni qué pretende. Los líderes de algunas multinacionales manejan la situación de forma que se parecen mucho a monopolios. Microsoft, Apple, Google, Amazon, Twitter, Facebook…son los agentes que cambian nuestro mundo por propia iniciativa, haciendo negocios.
Su impacto llega a la educación, el comercio, las finanzas, la investigación, la policía, el sector turístico o los taxis… En todos los niveles y entornos vivimos cambios que modifican la ciudad o distorsionan la ocupación, siempre al limite de la legalidad.

La gestión masiva de datos que muchas de estas empresas están acumulando gracias a la extensión de sus propios servicios , abre nuevas perspectivas que no parecen tener limite ni control eficaz por parte de los poderes públicos.
Podemos decir pues, que de forma paradójica, hoy vemos aparecer de nuevo una amenaza de centralización de la información, a partir, precisamente, de proyectos que en su día fueron líderes en descentralización y empoderamiento del usuario.
Sin duda no faltarían razones para considerar si no deberíamos permanecer fuera de esta ola. Pero el caso es que ya estamos dentro. Con independencia del uso que hagamos de herramientas digitales, ya sea en el trabajo, en la vida familiar o en la sociedad urbana, ya vivimos en la Sociedad de la Información o sociedad digital.

Pero seguramente podemos actuar y pensar con espíritu crítico. Podemos actuar y organizar nuestra sociedad aprovechando los enormes recursos que la misma sociedad digital nos ofrece a costes muy reducidos. Si pretendemos tomar esta opción, el juego puede ser una plataforma para comprender mejor y para actuar con mayor sentido.

Porque, en las circunstancias actuales creo que el mayor peligro seria aceptar una actitud crítica pero pasiva. La oferta digital nos pone al alcance herramientas de comunicación y de creación muy potentes, inéditas.
Ya no estamos en siglo pasado, cuando las tecnologías del momento facilitaron el perfil del consumidor pasivo.. Hoy vemos cómo los movimientos sociales más innovadores y participativos se organizan en las redes. Disponemos de recursos para crear vídeos, para difundir imágenes y textos.

Hoy podemos encontrar experiencias muy positivas en este sentido, aunque debemos reconocer la débil respuesta de la instituciones artísticas y culturales para asumir con fuerza estos espacios. Creo que aun estamos como en los primeros años del cine en Europa, cuando ver una película tenia la misma consideración social que asistir a una exhibición de un saltimbanqui.

Asi pues, a pesar de numerosas excepciones, la mayoría de los contenidos presentan un carácter mediocre o son meros vehículos de venta. Se nota la ausencia de los mejores.

En este sentido, la cultura del juego debería sernos de mucha ayuda. El juego es un recurso de entretenimiento, pero también un potente paradigma de cultura activa y creativa, de comunicación y trabajo en grupo, de comprensión de sistemas complejos, de actitud critica y humorística.
Solos y aun mejor, en grupo, para nosotros el juego debería ser un arte mayor que deberíamos cultivar. La actitud lúdica ya se desarrolla en espacios de trabajo, de estudio y de reflexión, con proyectos llamados de “gamification” o “serious games” que se crean en universidades y en empresas. Pero son sólo ejemplos minoritarios.

Seguramente el juego puede ayudarnos a superar la educación individualista y competitiva que hemos recibido la mayoría de nosotros. Aprender del error, aprender haciendo, iniciarse en el trabajo en grupo, ejercitar la visión holistica, facilitar la relación emotiva con un proyecto y con los cooperadores del equipo. Son habilidades que ahora necesitamos más que nunca y ahora tenemos las mejores herramientas para ejercitarlas

Todo esto ya tenia sentido hace treinta años y lo tiene hoy, pase lo que pase, que nadie sabe lo que será. Este es un camino para ponerse en marcha, para no quedare perplejo y amargado porque alguien está cambiando nuestro mundo sin habernos pedido permiso. Tu juegas con el mundo o el mundo juega contigo. Tu no podrás solo, pero se trata de un diseño cooperativo, de saber encontrar una encaje diferente para cada persona. Todo un arte. Deberíamos pedir ayuda a los artistas.
Desde Barcelona, una visión estratégica.
Hasta aquí hemos hablado de una visión personal, de la actitud que podríamos adoptar si estuviéramos solos en un mundo de salvajes tecnológicos que caminan por nuestras calles como zombis, sin quitar la vista de la pantallita de su móvil.
Pero intentemos mirar un poco más lejos.
Creo que no estamos solos. Si queremos desarrollar una visión lúdica con todas sus potencialidades necesitamos proyectos colectivos, diversidad de iniciativas disponibles , según la preferencia, capacidad y situación de cada cual. Debemos ayudar a otros y otros deberían ayudarnos.

De nuevo podemos ahora echar mano de la historia del Centro Divulgador de la Informática. Entonces pudimos constatar que en nuestra sociedad la respuesta de la calle fue positiva. Especialmente entre los jóvenes, hubo una adhesión entusiasta. También constatamos la aparición de nuevos emprendedores que, como entonces, ahora se ponen rápidamente en sintonia con los más innovadores , en cualquier lugar del mundo, con proyectos técnicos o con iniciativas comerciales .Esto podría darnos una imagen muy positiva de nuestra innovación.

Podemos añadir que, no solo aparecieron iniciativas de perfil tecnológico sino también iniciativas artísticas, producciones de vídeo, innovaciones educativas, grupos de comunicación sociales.

Pero el problema era que, la respuesta de la gente no venia acompañada con la respuesta de los empresarios ni de los financieros. Lo mismo podemos decir de los dirigentes de las instituciones publicas. Cuando en 1994 celebramos el décimo aniversario del Centro, hicimos una pequeña encuesta entre jóvenes que habían pasado por nuestro Centro. La respuesta fue que ellos habían aprendido esta nueva técnica por su propio esfuerzo, casi nunca con ayuda de su empresa, que no tenia proyecto de PC ni de redes de ordenadores. Esto pasaba en la mediana empresa catalana.

Creo que esta ausencia de grandes proyectos tecnológicos, artísticos, de juegos, de plataformas educativas, de plataformas de trabajo en grupo… sigue siendo la realidad de Barcelona. Entre nosotros , muchos jóvenes trabajan en estos temas de forma muy creativa. El ayuntamiento ha promocionado estas actividades desde el Instituto de Cultura, la ciudad cuenta con masters en la producción de juegos digitales, la UOC produce formación online aunque con un modelo educativo tradicional, lejos de las innovaciones del MIT.

La innovación está viva en el mundo de la innovación, con o sin tecnología. Muchas pequeñas empresas ofrecen servicios en este campo, a pesar de la crisis. Nuestro nivel como sociedad es muy maduro. Pero faltan empresarios y financieros que se tomen en serio el tema.

A pesar de que la ciudad tiene la suerte de ser la sede del Forum del teléfono móvil mundial, no se ven aun las grandes empresas de la ciudad aprovechando las oportunidades que pasan por aquí y que un día se acabarán sin dejar mucha huella.

Esta actitud me recuerda la de los años cincuenta, cuando nuestra ciudad tuvo la suerte de recibir grandes barcos de la Navy que hacían escala en nuestro puerto. Entonces también se creaban unos días de euforia entre el sector turístico , que se concentraba en el barrio portuario. Hacían una gran aportación a nuestra economía , pero la alegría del Raval duraba pocos días. Los chicos de la Navy nos usaban y tiraban como un pañuelo de papel usado. Por el camino actual, la alegría del turismo de Barcelona durará hasta que el Forum decida trasladarse a un puerto del Caribe.

Ignoro si los grandes empresarios de nuestra ciudad, los ilustrados, no los otros, hablan del Forum cuando se reúnen y consideran la posibilidad de aprovechar la cultura digital e innovadora que demuestra nuestra ciudad para generar empresas potentes, innovadoras e integradoras de diversas especialidades, para producir una linea propia de productos y servicios, capaz de dar ocupación a muchos jóvenes en los próximos años.

Creo que son empresarios, no de instituciones públicas quienes deberían tomar la iniciativa. El ayuntamiento, ahora que inicia una nueva etapa, más joven y más actual, debería convocarlos y negociar las condiciones favorables para un gran proyecto de ciudad un cluster digital centrado en aplicaciones de juego. El sector turístico tendría también oportunidades, pero ya no deberían ser los protagonistas, si no estamos resignados a que nuestros jóvenes en el 2020 se ganen la vida únicamente como camareros y dependientes de comercio.

En resumen. Tenemos una oportunidad que deberíamos aprovechar. La ciudad debería trabajar para hacerla posible, para que Barcelona tenga las grandes empresas tecnológicas, culturales, artísticas y de redes sociales , a la altura de la cultura digital de sus ciudadanos. Empresas que apuestan por el juego, la gamification.

Muchas cosas están en juego:

la creación de valor y la generación de nuevos puestos de trabajo cualificados
un impulso a la formación innovadora en grupo y basada en la acción.
un impulso al uso cualitativo y creativo de las herramientas digitales, mejorando los espacios de trabajo, formación, cultura y entretenimiento.
un impulso a la investigación aplicada en el campo tecnológico, social y cultural

Un proyecto colectivo que debería mejorar el entorno en el que cada ciudadano encuentra oportunidades para su desarrollo personal, en vez de depender, como ahora, de los designios de las multinacionales del sector.

Esta aportación de nuestra ciudad configuraría Barcelona como la capital mundial del móvil, aprovechando la oportunidad del Forum y superaria la etapa actual de “resort turístico de ferias y congresos” de cualquier tema.

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