gentcreativa

Historias de proyectos y experiencias que fomentan la innovación social, mediante emociones, cooperación y participación en un grupo.

El desafio digital, la cultura y el juego.

Ante la ola digital tecnológica, con impacto económico y cultural,

creo que tenemos tres opciones personales posibles:

o ignoramos lo que nos está cayendo encima como si no existiera,

o adoptamos una actitud de sumisión a la novedad tecnológica

o intentamos jugar con el monstruo. Aquí propongo la tercera opción.

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Introducción
En 1984, por un azar de la vida que aun no he logrado entender, el gobierno de la Generalitat me encargó la creación y gestión de una agencia pública con un objetivo específico: ofrecer a los jóvenes la oportunidad de manipular los nuevos ordenadores de mesa o „domésticos“.

En aquel momento, habían aparecido en Barcelona, como en otras ciudades, en las tiendas de electrodomésticos, unos artefactos muy simples, les llamábamos ordenadores, que tenían un éxito inesperado. Sin grandes promociones de márqueting y casi sin explicar nada sobre su uso, los nuevos ordenadores se vendían muy bien. También se vendían bien en los quioscos los manuales para aprender a programarlos, con un nuevo lenguaje informático.

Aquel lenguaje y aquellos ordenadores desaparecieron en pocos años. Sus sucesores inmediatos fueros los ordenadores personales PC que ya se utilizaban en algunas oficinas. Aparecieron los PC, con Windows, con ratón, y aparecieron los Mac de Appel, también con su ratón.

En medio pues de aquella emergencia que nos llegaba de California, nació nuestra agencia pública, el Centro Divulgador de la Informática. Hoy, después de 30 años podemos ver cómo el mismo fenómeno todavía sigue avanzando como una ola, modificando nuestra sociedad en todos sus aspectos. Algunos lo llaman Sociedad de la Información, un mal nombre a falta de algo mejor, para una explosión tecnológica que va de los ordenadores a la red Internet, los teléfonos móviles, las redes sociales…y todas las novedades culturales y económicas consiguientes.

Hace pues treinta años. Nosotros nos poníamos en marcha para facilitar a aquellos jóvenes una herramienta que se suponía que les abriría puertas, cuando el paro juvenil ya era una realidad. Creiamos que los ordenadores les serian de utilidad, a pesar de que no llegábamos a entender gran cosa de todo aquello.

Esta era la primera intención. Pero cuando , trece años después, la Generalitat decidió cerrar el Centro en 1998, en plena expansión mundial de ordenadores PC y de Internet, el recorrido del Centro había ido mucho más allá. Habíamos ayudado a muchos jóvenes, unos 100.000, para pasar „del juego al trabajo“, habíamos ayudado a muchos adultos, no tantos, y estábamos trabajando con empresas medianas ofreciendo prototipos y modelos de su negocio sobre Internet. “Juegos” o gamification, como ahora se llama.

El gobierno cerró el Centro sin más explicaciones, después de 13 años de actividad innovadora, sin explicación ni lógica aparente. Ahora sospecho que este gesto tenia que ver con un conflicto de fondo y que la Generalitat estaba optando por la informática tradicional, la que buscaba la concentración de poder y de la información. La que proponian los que anunciaban el miedo al caos si las herramientas personales y las redes se introducían en el mundo del trabajo y en la ciudad. Nuestro Centro habría sido pues un error.

Hoy , con el paso del tiempo podemos constatar diversos hechos que parecen confirmar esta interpretación. De paso, podemos entender mejor todo lo que hoy estamos viviendo, para bien o para mal, pura consecuencia de hechos que ya eran constatables en los años 80’. Aquí se dio la apuesta equivocada, el Centro era sólo una excepción, y no supimos aprovechar a fondo las ventajas que ofrecían los nuevos tiempos, ni tampoco anticipar los inconvenientes que podrían acarrearnos.
El primer conflicto de aquella historia.
La primera acción pública del Centro fue el lanzamiento de un juego de ordenador, el „Guillem de Bergadà“, un juego de aventuras producido por el propio Centro.
A la vista de la invasión de juegos de ordenador que ahora ya conocemos, aquello era sólo un hacha de la Edad de Piedra. Pero aquel juego tenia un sentido muy potente, ahora podemos apreciarlo.

Entonces fue una decisión puramente intuitiva. Una salida tipo „David contra Goliat“. A nuestra escala local tuvo un gran éxito entre los jóvenes, aunque esto no alarmó al poder porque el mundo adulto miraba a los jóvenes con actitud muy paternalista a pesar de que no entendía nada, ni el cómo ni el qué ni el para qué de la informática personal.

Para ellos, lo que los jóvenes hacían o dejaban de hacer no tenia más trascendencia.
Por nuestra parte, nuestro mensaje era claro, teníamos que abandonar la actitud reverencial hacia la tecnología, que no era la solución a nada. Teníamos que saber jugar con ella, utilizarla a nuestro servicio. Empoderamiento se llama ahora esta actitud.

Así pues, eramos tan solo un incidente no previsto, estábamos celebrando una forma de sacrilegio tecnológico ante la autoridad de IBM, usando un juego para introducir el ordenador en sociedad. Claro que ellos decían que aquello, los „ordenadores domésticos“, no eran realmente ordenadores. Tampoco lo eran los PC, los Mackintosh, las redes, los móviles…Hasta que IBM tuvo que cerrar y volver a empezar

La filosofía de IBM, plenamente aceptada por el statuquo de los ochenta y buena parte de los noventa, era que la respuesta al caos y al desorden social vendría de la mano de la centralización de la información, lo que equivalia a centralización del poder.

Según ellos, dispersar capacidad de gestión , facilitar la información y la comunicación horizontal, era un suicidio. Parece mentira cómo adoptaron en aquellos años la mentalidad del Gran Hermano de „1984“. Una mentalidad que Orwell criticaba, de forma anticipada refiriéndose a la URRS. A pesar de la guerra fría que vivíamos, la idea soviética de la concentración de la información y la racionalización de las decisiones públicas por la vía autoritaria estaba ganado la batalla en USA gracias a la industria de los grandes ordenadores y a los sectores más tradicionales del país.

Gracias también a un prejuicio cultural muy extendido en medios universitarios que favorecía la el racionalismo de tradición cartesiana frente al emergente movimiento intelectual de los Prigogine, Maturana, Varela, Mandelbrot. La Teoria de sistemas ya era una herramienta desarrollada para explicar el mundo con una visión orgánica y vital. Pero la antigua visión mecanicista continuaba funcionando entre los sectores tradicionales. Todavía hoy, a pesar de todo.

Incoherencias que el poder mantuvo muchos años en el mundo occidental hasta que la formula alternativa se ha impuso por la vía de los hechos, gracias a los fracasos de la vía centralizadora.
Ahora que cada ciudadano se pasea por las calles con un “mobil-ordenador-camarafotográfica-correo-buscador de documentos” mucho más potente que aquellos PC iniciales, cabe preguntarse , de todas formas, si alguien sabe a dónde va todo esto. Dicen que sí lo saben los propietarios de Appel, Google, Amazon, Twitter, Microsoft.. y gente similar.

Podemos ponerlo en duda. Podemos preguntarnos incluso si estos agentes de la descentralización mundial, que avanzan sin cesar hacia posiciones de monopolio, no están construyendo a la vez el Gran Hermano „2020“, mucho más eficaz que el de „1984“. Los proyectos Big Data parecen sugerirlo.

En todo caso, es notable el papel que la estética jugaba en este conflicto entre centralización y descentralización. La estética de IBM, la de sus pantallas, herramientas, incluso la de su personal era antipática, fúnebre, distanciadora. No pretendía seducir sino impresionar y someter. La publicidad que aquellos años no lo disimulaba. Entre los grandes clientes se decía que „era mejor equivocarse con IBM que acertar con otra marca“. Había prepotencia combinada con ignorancia.

Por esto la seductora irrupción de Appel fue tan espectacular, aunque de impacto minoritario durante muchos años. Los “expertos”del poder anunciaron su desaparición de forma constante. Hasta que ganó por goleada.

Había pues un conflicto de poder y de cultura que nos llegaba vía informática pero que iba mucho más allá, hasta la vida de la gente. Cuando nuestro Centro apostó por un juego inició un camino contradictorio con IBM y con el propio gobierno. Aunque esto se ve ahora , entonces no eramos conscientes, ni los unos ni los otros.

El juego es una forma de entender el mundo, un paradigma de interpretación de la sociedad. Siempre lo ha sido, pero ahora es mucho más potente y accesible. Ahora tenemos herramientas a mano para jugar con la realidad y para hacerlo en compañía de otros. Hay mucha gente que se divierte y que aprende mucho. Sobretodo , aprende a mirar el mundo de otra manera. Aunque todavía hablamos de minorías que la cultura oficial suele ignorar. Nuestro sistema educativo, de forma especial.
El juego es una forma de relacionarnos con el caos que nos rodea, para aprender de la complejidad, para ayudarnos a gestionarla

Entonces ya decíamos que la complejidad, nuestra realidad de hoy, no puede manejarse desde la centralización de la información ni desde la racionalización integral de las relaciones humanas.
Aquí también fuimos victimas de esta visión que nos colonizaba la informatización. Por esta vía perdimos oportunidades tecnológicas, empresariales y culturales. Grandes empresas e instituciones públicas minusvaloraron el movimiento relacionado con el PC. Creo que aun no hemos recuperado el retraso que sufrimos entonces.

Nuestro juego hizo diana entre los jóvenes aquí, sin lugar a dudas. Muchos lo adoptaron , otros se lanzaron incluso a crear nuevos productos, con éxitos personales notables. Pero el mundo de los negocios y el mundo artístico del país no estuvieron a la altura. A la larga, la mediocridad de muchos productos comerciales se convirtió pues en una profecía auto cumplida.

****
La cultura del juego

Creo que hoy , como hace 30 años, la cultura del juego nos podría ayudar. Porque la ola digital no afloja, sigue con una energía cada vez mayor. El desafío permanece actualizado e, incluso ampliado.
Podríamos decir que estamos embarcados en una ola que no parece saber a dónde va ni qué pretende. Los líderes de algunas multinacionales manejan la situación de forma que se parecen mucho a monopolios. Microsoft, Apple, Google, Amazon, Twitter, Facebook…son los agentes que cambian nuestro mundo por propia iniciativa, haciendo negocios.
Su impacto llega a la educación, el comercio, las finanzas, la investigación, la policía, el sector turístico o los taxis… En todos los niveles y entornos vivimos cambios que modifican la ciudad o distorsionan la ocupación, siempre al limite de la legalidad.

La gestión masiva de datos que muchas de estas empresas están acumulando gracias a la extensión de sus propios servicios , abre nuevas perspectivas que no parecen tener limite ni control eficaz por parte de los poderes públicos.
Podemos decir pues, que de forma paradójica, hoy vemos aparecer de nuevo una amenaza de centralización de la información, a partir, precisamente, de proyectos que en su día fueron líderes en descentralización y empoderamiento del usuario.
Sin duda no faltarían razones para considerar si no deberíamos permanecer fuera de esta ola. Pero el caso es que ya estamos dentro. Con independencia del uso que hagamos de herramientas digitales, ya sea en el trabajo, en la vida familiar o en la sociedad urbana, ya vivimos en la Sociedad de la Información o sociedad digital.

Pero seguramente podemos actuar y pensar con espíritu crítico. Podemos actuar y organizar nuestra sociedad aprovechando los enormes recursos que la misma sociedad digital nos ofrece a costes muy reducidos. Si pretendemos tomar esta opción, el juego puede ser una plataforma para comprender mejor y para actuar con mayor sentido.

Porque, en las circunstancias actuales creo que el mayor peligro seria aceptar una actitud crítica pero pasiva. La oferta digital nos pone al alcance herramientas de comunicación y de creación muy potentes, inéditas.
Ya no estamos en siglo pasado, cuando las tecnologías del momento facilitaron el perfil del consumidor pasivo.. Hoy vemos cómo los movimientos sociales más innovadores y participativos se organizan en las redes. Disponemos de recursos para crear vídeos, para difundir imágenes y textos.

Hoy podemos encontrar experiencias muy positivas en este sentido, aunque debemos reconocer la débil respuesta de la instituciones artísticas y culturales para asumir con fuerza estos espacios. Creo que aun estamos como en los primeros años del cine en Europa, cuando ver una película tenia la misma consideración social que asistir a una exhibición de un saltimbanqui.

Asi pues, a pesar de numerosas excepciones, la mayoría de los contenidos presentan un carácter mediocre o son meros vehículos de venta. Se nota la ausencia de los mejores.

En este sentido, la cultura del juego debería sernos de mucha ayuda. El juego es un recurso de entretenimiento, pero también un potente paradigma de cultura activa y creativa, de comunicación y trabajo en grupo, de comprensión de sistemas complejos, de actitud critica y humorística.
Solos y aun mejor, en grupo, para nosotros el juego debería ser un arte mayor que deberíamos cultivar. La actitud lúdica ya se desarrolla en espacios de trabajo, de estudio y de reflexión, con proyectos llamados de “gamification” o “serious games” que se crean en universidades y en empresas. Pero son sólo ejemplos minoritarios.

Seguramente el juego puede ayudarnos a superar la educación individualista y competitiva que hemos recibido la mayoría de nosotros. Aprender del error, aprender haciendo, iniciarse en el trabajo en grupo, ejercitar la visión holistica, facilitar la relación emotiva con un proyecto y con los cooperadores del equipo. Son habilidades que ahora necesitamos más que nunca y ahora tenemos las mejores herramientas para ejercitarlas

Todo esto ya tenia sentido hace treinta años y lo tiene hoy, pase lo que pase, que nadie sabe lo que será. Este es un camino para ponerse en marcha, para no quedare perplejo y amargado porque alguien está cambiando nuestro mundo sin habernos pedido permiso. Tu juegas con el mundo o el mundo juega contigo. Tu no podrás solo, pero se trata de un diseño cooperativo, de saber encontrar una encaje diferente para cada persona. Todo un arte. Deberíamos pedir ayuda a los artistas.
Desde Barcelona, una visión estratégica.
Hasta aquí hemos hablado de una visión personal, de la actitud que podríamos adoptar si estuviéramos solos en un mundo de salvajes tecnológicos que caminan por nuestras calles como zombis, sin quitar la vista de la pantallita de su móvil.
Pero intentemos mirar un poco más lejos.
Creo que no estamos solos. Si queremos desarrollar una visión lúdica con todas sus potencialidades necesitamos proyectos colectivos, diversidad de iniciativas disponibles , según la preferencia, capacidad y situación de cada cual. Debemos ayudar a otros y otros deberían ayudarnos.

De nuevo podemos ahora echar mano de la historia del Centro Divulgador de la Informática. Entonces pudimos constatar que en nuestra sociedad la respuesta de la calle fue positiva. Especialmente entre los jóvenes, hubo una adhesión entusiasta. También constatamos la aparición de nuevos emprendedores que, como entonces, ahora se ponen rápidamente en sintonia con los más innovadores , en cualquier lugar del mundo, con proyectos técnicos o con iniciativas comerciales .Esto podría darnos una imagen muy positiva de nuestra innovación.

Podemos añadir que, no solo aparecieron iniciativas de perfil tecnológico sino también iniciativas artísticas, producciones de vídeo, innovaciones educativas, grupos de comunicación sociales.

Pero el problema era que, la respuesta de la gente no venia acompañada con la respuesta de los empresarios ni de los financieros. Lo mismo podemos decir de los dirigentes de las instituciones publicas. Cuando en 1994 celebramos el décimo aniversario del Centro, hicimos una pequeña encuesta entre jóvenes que habían pasado por nuestro Centro. La respuesta fue que ellos habían aprendido esta nueva técnica por su propio esfuerzo, casi nunca con ayuda de su empresa, que no tenia proyecto de PC ni de redes de ordenadores. Esto pasaba en la mediana empresa catalana.

Creo que esta ausencia de grandes proyectos tecnológicos, artísticos, de juegos, de plataformas educativas, de plataformas de trabajo en grupo… sigue siendo la realidad de Barcelona. Entre nosotros , muchos jóvenes trabajan en estos temas de forma muy creativa. El ayuntamiento ha promocionado estas actividades desde el Instituto de Cultura, la ciudad cuenta con masters en la producción de juegos digitales, la UOC produce formación online aunque con un modelo educativo tradicional, lejos de las innovaciones del MIT.

La innovación está viva en el mundo de la innovación, con o sin tecnología. Muchas pequeñas empresas ofrecen servicios en este campo, a pesar de la crisis. Nuestro nivel como sociedad es muy maduro. Pero faltan empresarios y financieros que se tomen en serio el tema.

A pesar de que la ciudad tiene la suerte de ser la sede del Forum del teléfono móvil mundial, no se ven aun las grandes empresas de la ciudad aprovechando las oportunidades que pasan por aquí y que un día se acabarán sin dejar mucha huella.

Esta actitud me recuerda la de los años cincuenta, cuando nuestra ciudad tuvo la suerte de recibir grandes barcos de la Navy que hacían escala en nuestro puerto. Entonces también se creaban unos días de euforia entre el sector turístico , que se concentraba en el barrio portuario. Hacían una gran aportación a nuestra economía , pero la alegría del Raval duraba pocos días. Los chicos de la Navy nos usaban y tiraban como un pañuelo de papel usado. Por el camino actual, la alegría del turismo de Barcelona durará hasta que el Forum decida trasladarse a un puerto del Caribe.

Ignoro si los grandes empresarios de nuestra ciudad, los ilustrados, no los otros, hablan del Forum cuando se reúnen y consideran la posibilidad de aprovechar la cultura digital e innovadora que demuestra nuestra ciudad para generar empresas potentes, innovadoras e integradoras de diversas especialidades, para producir una linea propia de productos y servicios, capaz de dar ocupación a muchos jóvenes en los próximos años.

Creo que son empresarios, no de instituciones públicas quienes deberían tomar la iniciativa. El ayuntamiento, ahora que inicia una nueva etapa, más joven y más actual, debería convocarlos y negociar las condiciones favorables para un gran proyecto de ciudad un cluster digital centrado en aplicaciones de juego. El sector turístico tendría también oportunidades, pero ya no deberían ser los protagonistas, si no estamos resignados a que nuestros jóvenes en el 2020 se ganen la vida únicamente como camareros y dependientes de comercio.

En resumen. Tenemos una oportunidad que deberíamos aprovechar. La ciudad debería trabajar para hacerla posible, para que Barcelona tenga las grandes empresas tecnológicas, culturales, artísticas y de redes sociales , a la altura de la cultura digital de sus ciudadanos. Empresas que apuestan por el juego, la gamification.

Muchas cosas están en juego:

la creación de valor y la generación de nuevos puestos de trabajo cualificados
un impulso a la formación innovadora en grupo y basada en la acción.
un impulso al uso cualitativo y creativo de las herramientas digitales, mejorando los espacios de trabajo, formación, cultura y entretenimiento.
un impulso a la investigación aplicada en el campo tecnológico, social y cultural

Un proyecto colectivo que debería mejorar el entorno en el que cada ciudadano encuentra oportunidades para su desarrollo personal, en vez de depender, como ahora, de los designios de las multinacionales del sector.

Esta aportación de nuestra ciudad configuraría Barcelona como la capital mundial del móvil, aprovechando la oportunidad del Forum y superaria la etapa actual de “resort turístico de ferias y congresos” de cualquier tema.

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